Estes guias descrevem as regras implementadas aqui. Outras edições e clubes podem usar variantes diferentes. Os exemplos são verificados com a lógica de jogo deste site.
Pontos e Caixas
Conquiste mais quadrados desenhando o quarto lado. Esta versão de Pontos e Caixas dá outra jogada após fechar um quadrado; a cor dos lados anteriores não determina o dono.
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Duas pessoas usam uma grade de cinco por cinco pontos: dezesseis quadrados e quarenta lados possíveis. O tabuleiro começa vazio e os placares em zero.
Na sua vez
Desenhe um lado horizontal ou vertical livre entre pontos vizinhos. Cada quadrado fechado vale um ponto. Ao fechar algum, você deve jogar novamente; caso contrário, passa a vez.
Vitória e fim da partida
Quando os quarenta lados estiverem desenhados, vence a maior pontuação. Oito quadrados para cada pessoa dão empate. Um lado pode fechar dois quadrados vizinhos.
Exemplo explicado
Posição de exemplo: o quadrado superior esquerdo já tem os lados de cima, de baixo e da esquerda. Complete o lado direito: ganhe um ponto e continue jogando.
Um erro comum
Diagonais não valem. Desenhar o terceiro lado também não pontua e pode oferecer um fechamento fácil ao adversário.
Perguntas durante a partida
Posso passar depois de pontuar?
Não. Continue até desenhar um lado que não feche quadrado algum ou até preencher o tabuleiro.
Quem fica com um quadrado cujos lados têm cores diferentes?
Quem desenha o último lado que faltava.
Referências de regras
As regras externas fornecem contexto; aqui vale a variante descrita acima.
Retire o último objeto para vencer. Este é Nim normal com três montes, não a variante misère em que pegar o último perde; essa diferença muda as decisões finais.
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Duas pessoas começam com montes de três, quatro e cinco objetos, da esquerda para a direita. São doze no total. Quem começa age primeiro e depois as vezes se alternam.
Na sua vez
Escolha um monte não vazio e retire qualquer quantidade positiva, até o tamanho inteiro dele. Pode esvaziar um monte. Não pode retirar de dois montes na mesma vez, devolver objetos ou passar.
Vitória e fim da partida
Quem deixar os três montes vazios vence imediatamente. A quantidade recolhida anteriormente não decide o vencedor; não há vitória por maioria de objetos nem empate enquanto o jogo for legal.
Exemplo explicado
De (3,4,5), retire dois objetos do primeiro monte para deixar (1,4,5); depois joga o rival. Em outro exemplo final, (0,0,2), pegar os dois restantes vence imediatamente.
Um erro comum
Não selecione vários montes nem confunda os totais recolhidos exibidos com a condição de vitória.
Perguntas durante a partida
Posso retirar apenas um objeto?
Sim. Qualquer quantidade de um até o tamanho atual do monte escolhido é legal.
Pegar o último objeto faz perder?
Não. Nesta implementação, pegar o último objeto vence.
Mū Tōrere
Deixe o oponente sem movimento legal nesta mesa de Mū Tōrere com oito pontos externos. Nenhuma peça é capturada.
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Oito pontos cercam um centro. Numere o anel 1–8: um lado ocupa 1–4, o outro 5–8, centro vazio. Cada jogador sempre conserva quatro peças.
Na sua vez
Mova para um ponto vazio conectado. No anel, pode ir a qualquer dos dois vizinhos. Do centro, pode sair para o anel. Para entrar no centro de fora, pelo menos um dos dois vizinhos externos precisa ser inimigo.
Vitória e fim da partida
Quem não pode mover perde. Três repetições ou 120 ações sem progresso empatam; ocupar o centro não basta para vencer.
Exemplo explicado
Abertura: mova sua peça do ponto 1 ao centro. É legal porque o vizinho 8 é inimigo. O ponto 1 fica vazio e o rival joga. Partir do ponto 2 seria ilegal: os dois vizinhos são seus.
Um erro comum
As linhas radiais não liberam sempre a entrada no centro; confira os vizinhos do anel.
Perguntas durante a partida
Posso saltar através do centro?
Não. A jogada termina num único ponto vazio diretamente conectado.
Posso retirar uma peça adversária?
Não. A vitória exige impedir todos os movimentos legais do oponente.
Referências de regras
As regras externas fornecem contexto; aqui vale a variante descrita acima.