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little table · Regras e exemplos

Tabuleiros pequenos: contar e bloquear

Estes guias descrevem as regras implementadas aqui. Outras edições e clubes podem usar variantes diferentes. Os exemplos são verificados com a lógica de jogo deste site.

Pontos e Caixas

Conquiste mais quadrados desenhando o quarto lado. Esta versão de Pontos e Caixas dá outra jogada após fechar um quadrado; a cor dos lados anteriores não determina o dono.

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Pontos e Caixas

Preparação

Duas pessoas usam uma grade de cinco por cinco pontos: dezesseis quadrados e quarenta lados possíveis. O tabuleiro começa vazio e os placares em zero.

Na sua vez

Desenhe um lado horizontal ou vertical livre entre pontos vizinhos. Cada quadrado fechado vale um ponto. Ao fechar algum, você deve jogar novamente; caso contrário, passa a vez.

Vitória e fim da partida

Quando os quarenta lados estiverem desenhados, vence a maior pontuação. Oito quadrados para cada pessoa dão empate. Um lado pode fechar dois quadrados vizinhos.

Exemplo explicado

Posição de exemplo: o quadrado superior esquerdo já tem os lados de cima, de baixo e da esquerda. Complete o lado direito: ganhe um ponto e continue jogando.

Um erro comum

Diagonais não valem. Desenhar o terceiro lado também não pontua e pode oferecer um fechamento fácil ao adversário.

Perguntas durante a partida

Posso passar depois de pontuar?

Não. Continue até desenhar um lado que não feche quadrado algum ou até preencher o tabuleiro.

Quem fica com um quadrado cujos lados têm cores diferentes?

Quem desenha o último lado que faltava.

Referências de regras

As regras externas fornecem contexto; aqui vale a variante descrita acima.

Nim

Retire o último objeto para vencer. Este é Nim normal com três montes, não a variante misère em que pegar o último perde; essa diferença muda as decisões finais.

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Nim

Preparação

Duas pessoas começam com montes de três, quatro e cinco objetos, da esquerda para a direita. São doze no total. Quem começa age primeiro e depois as vezes se alternam.

Na sua vez

Escolha um monte não vazio e retire qualquer quantidade positiva, até o tamanho inteiro dele. Pode esvaziar um monte. Não pode retirar de dois montes na mesma vez, devolver objetos ou passar.

Vitória e fim da partida

Quem deixar os três montes vazios vence imediatamente. A quantidade recolhida anteriormente não decide o vencedor; não há vitória por maioria de objetos nem empate enquanto o jogo for legal.

Exemplo explicado

De (3,4,5), retire dois objetos do primeiro monte para deixar (1,4,5); depois joga o rival. Em outro exemplo final, (0,0,2), pegar os dois restantes vence imediatamente.

Um erro comum

Não selecione vários montes nem confunda os totais recolhidos exibidos com a condição de vitória.

Perguntas durante a partida

Posso retirar apenas um objeto?

Sim. Qualquer quantidade de um até o tamanho atual do monte escolhido é legal.

Pegar o último objeto faz perder?

Não. Nesta implementação, pegar o último objeto vence.

Mū Tōrere

Deixe o oponente sem movimento legal nesta mesa de Mū Tōrere com oito pontos externos. Nenhuma peça é capturada.

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Mū Tōrere

Preparação

Oito pontos cercam um centro. Numere o anel 1–8: um lado ocupa 1–4, o outro 5–8, centro vazio. Cada jogador sempre conserva quatro peças.

Na sua vez

Mova para um ponto vazio conectado. No anel, pode ir a qualquer dos dois vizinhos. Do centro, pode sair para o anel. Para entrar no centro de fora, pelo menos um dos dois vizinhos externos precisa ser inimigo.

Vitória e fim da partida

Quem não pode mover perde. Três repetições ou 120 ações sem progresso empatam; ocupar o centro não basta para vencer.

Exemplo explicado

Abertura: mova sua peça do ponto 1 ao centro. É legal porque o vizinho 8 é inimigo. O ponto 1 fica vazio e o rival joga. Partir do ponto 2 seria ilegal: os dois vizinhos são seus.

Um erro comum

As linhas radiais não liberam sempre a entrada no centro; confira os vizinhos do anel.

Perguntas durante a partida

Posso saltar através do centro?

Não. A jogada termina num único ponto vazio diretamente conectado.

Posso retirar uma peça adversária?

Não. A vitória exige impedir todos os movimentos legais do oponente.

Referências de regras

As regras externas fornecem contexto; aqui vale a variante descrita acima.

Regras e exemplos revisados em 2 de outubro de 2026