Zur Anleitung springen
little table.

little table · Regeln und Beispiele

Kleine Bretter: zählen und blockieren

Diese Anleitungen erklären die hier umgesetzten Regeln. Andere Ausgaben und Vereine können andere Varianten verwenden. Die Beispiele werden anhand der Spiellogik dieser Website geprüft.

Punkte und Kästchen

Gewinne mehr Kästchen, indem du jeweils ihre vierte Seite zeichnest. Diese Käsekästchen-Version gewährt nach jedem Abschluss einen weiteren Zug; die Farben der bisherigen Seiten bestimmen den Besitzer nicht.

Üben gegen die lokale KI · Privater Online-Raum
Spielerzahl: 2

Jetzt spielen ↗
Punkte und Kästchen

Aufbau

Zwei Personen spielen auf fünf mal fünf Punkten: sechzehn Kästchen und vierzig mögliche Kanten. Anfangs ist das Feld leer, beide haben null Punkte.

Dein Zug

Zeichne eine freie waagerechte oder senkrechte Kante zwischen benachbarten Punkten. Jedes geschlossene Kästchen zählt einen Punkt. Nach einem Abschluss musst du erneut ziehen; sonst wechselt der Zug.

Sieg und Spielende

Sind alle vierzig Kanten gezeichnet, gewinnt die höhere Punktzahl. Acht Kästchen pro Person bedeuten unentschieden. Eine Kante kann zwei Nachbarkästchen schließen.

Erklärtes Beispiel

Beispielstellung: Beim Kästchen oben links sind obere, untere und linke Kante vorhanden. Zeichne die rechte Kante: ein Punkt für dich, und du bleibst am Zug.

Ein häufiger Fehler

Diagonalen sind nicht erlaubt. Die dritte Seite bringt noch keinen Punkt und kann dem Gegner einen einfachen Abschluss schenken.

Fragen am Spieltisch

Darf ich nach einem Punkt passen?

Nein. Du spielst weiter, bis eine Kante kein Kästchen schließt oder das Feld voll ist.

Wem gehört ein Kästchen mit verschiedenfarbigen Seiten?

Der Person, die seine letzte fehlende Seite zeichnet.

Weitere Regelquellen

Externe Regeln dienen zur Einordnung; hier gilt die oben beschriebene Variante.

Nim

Nimm das letzte Objekt, um zu gewinnen. Dies ist normales Nim mit drei Haufen, nicht die Misère-Variante, in der das letzte Objekt verliert; der Unterschied ist für Endspielentscheidungen wichtig.

Üben gegen die lokale KI · Privater Online-Raum
Spielerzahl: 2

Jetzt spielen ↗
Nim

Aufbau

Zwei Personen beginnen mit drei, vier und fünf Objekten in den Haufen von links nach rechts, insgesamt zwölf. Der Startspieler handelt zuerst, danach wechseln die Züge.

Dein Zug

Wähle einen nichtleeren Haufen und entferne beliebig viele Objekte, mindestens eines und höchstens alle darin. Du darfst den Haufen ganz leeren. Nicht erlaubt sind zwei Haufen pro Zug, Zurücklegen oder Passen.

Sieg und Spielende

Wer mit seinem Zug alle drei Haufen leert, gewinnt sofort. Früher gesammelte Objekte bestimmen den Sieger nicht; es gibt weder Mehrheitswertung noch Remis bei fortlaufendem legalem Spiel.

Erklärtes Beispiel

Entferne aus (3,4,5) zwei Objekte des ersten Haufens: Es bleibt (1,4,5), und der Gegner zieht. In einer separaten Endstellung (0,0,2) gewinnt das Nehmen beider übrigen Objekte sofort.

Ein häufiger Fehler

Wähle nicht mehrere Haufen und verwechsle angezeigte Sammelsummen nicht mit der Siegbedingung.

Fragen am Spieltisch

Darf ich nur ein Objekt nehmen?

Ja. Jede Anzahl von eins bis zur aktuellen Größe des gewählten Haufens ist legal.

Verliert man mit dem letzten Objekt?

Nein. In dieser Umsetzung gewinnt, wer es nimmt.

Mū Tōrere

Verhindere jeden legalen gegnerischen Zug auf diesem Mū-Tōrere-Brett mit acht Außenpunkten. Figuren werden nicht geschlagen.

Üben gegen die lokale KI · Privater Online-Raum
Spielerzahl: 2

Jetzt spielen ↗
Mū Tōrere

Aufbau

Acht Ringpunkte umgeben die Mitte. Nummeriere sie fortlaufend 1–8: eine Seite besetzt 1–4, die andere 5–8, die Mitte bleibt leer. Jede Seite behält vier Figuren.

Dein Zug

Ziehe auf einen verbundenen freien Punkt. Außen sind beide Ringnachbarn erreichbar. Aus der Mitte geht es nach außen. Eine Außenfigur darf nur in die Mitte, wenn mindestens einer ihrer beiden Ringnachbarn gegnerisch besetzt ist.

Sieg und Spielende

Wer nicht ziehen kann, verliert. Drei Wiederholungen oder 120 Aktionen ohne Fortschritt ergeben remis; die Mitte allein gewinnt nicht.

Erklärtes Beispiel

Eröffnung: Ziehe deine Figur von Außenpunkt 1 zur Mitte. Das ist legal, weil Nachbar 8 gegnerisch ist. Punkt 1 wird frei, der Gegner spielt. Von Punkt 2 wäre es illegal: Beide Nachbarn sind eigene Figuren.

Ein häufiger Fehler

Eine Speiche erlaubt nicht immer den Eintritt in die Mitte; prüfe zuerst beide Ringnachbarn.

Fragen am Spieltisch

Darf ich über die Mitte springen?

Nein. Ein Zug endet auf genau einem verbundenen freien Nachbarpunkt.

Darf ich gegnerische Figuren entfernen?

Nein. Gewinnen kannst du nur durch vollständige Bewegungsblockade.

Weitere Regelquellen

Externe Regeln dienen zur Einordnung; hier gilt die oben beschriebene Variante.

Regeln und Beispiele am 2. Oktober 2026 geprüft