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little table · Règles et exemples

Petits plateaux : compter et bloquer

Ces guides décrivent les règles appliquées ici. D'autres éditions ou clubs peuvent utiliser des variantes différentes. Les exemples sont vérifiés avec la logique du jeu de ce site.

Points et boîtes

Remportez le plus de cases en traçant leur quatrième côté. Cette version des Points et Carrés fait rejouer après une fermeture ; la couleur des autres côtés ne détermine pas le propriétaire.

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Points et boîtes

Mise en place

Deux joueurs partagent une grille de cinq points sur cinq, soit seize cases et quarante segments possibles. Aucun segment au départ ; les scores sont nuls.

À votre tour

Tracez un segment horizontal ou vertical libre entre deux points voisins. Chaque case fermée rapporte un point. Vous devez rejouer après une fermeture ; sinon, le tour change.

Victoire et fin de partie

Une fois les quarante segments tracés, le meilleur score gagne. Huit cases chacun donnent une égalité. Un segment peut fermer deux cases voisines.

Exemple commenté

Exemple : la case en haut à gauche possède déjà ses côtés supérieur, inférieur et gauche. Tracez son côté droit : vous marquez un point et rejouez.

Une erreur fréquente

Une diagonale est interdite. Le troisième côté ne rapporte rien et peut offrir une case à votre adversaire.

Questions pendant la partie

Peut-on passer après avoir marqué ?

Non. Continuez jusqu’à tracer un segment sans fermer de case, ou jusqu’au remplissage du plateau.

Qui possède une case aux côtés de plusieurs couleurs ?

Le joueur qui trace son dernier côté manquant.

Références sur les règles

Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.

Nim

Prenez le dernier objet pour gagner. C’est le Nim normal à trois tas, et non la variante misère où le dernier objet fait perdre ; cette différence change les choix de fin de partie.

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Nim

Mise en place

Deux joueurs commencent avec trois tas de trois, quatre et cinq objets, de gauche à droite, soit douze au total. Le premier joueur agit, puis les tours alternent.

À votre tour

Choisissez un tas non vide et retirez-en une quantité positive, jusqu’à sa totalité. Vous pouvez vider un tas. Il est interdit de prendre dans deux tas au même tour, de remettre des objets ou de passer.

Victoire et fin de partie

Le joueur qui vide les trois tas gagne immédiatement. La quantité ramassée auparavant ne détermine pas le gagnant : ni victoire à la majorité ni nulle pendant un jeu légal.

Exemple commenté

Depuis (3,4,5), retirez deux objets du premier tas : il reste (1,4,5), et l’adversaire joue. Dans un autre exemple final, (0,0,2), prendre les deux derniers gagne immédiatement.

Une erreur fréquente

Ne choisissez pas plusieurs tas et ne confondez pas les totaux récoltés affichés avec la condition de victoire.

Questions pendant la partie

Peut-on retirer un seul objet ?

Oui. Toute quantité de un jusqu’au nombre restant dans le tas choisi est légale.

Prendre le dernier objet fait-il perdre ?

Non. Dans cette version, le dernier objet fait gagner.

Mū Tōrere

Privez l’adversaire de tout déplacement sur cette table de Mū Tōrere à huit points extérieurs. Aucune pièce n’est prise.

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Mū Tōrere

Mise en place

Huit points entourent un centre. Numérotez l’anneau 1–8 : un camp occupe 1–4, l’autre 5–8, centre vide. Chacun garde toujours quatre pièces.

À votre tour

Allez vers un point vide relié. Sur l’anneau, on peut rejoindre l’un des deux voisins. Du centre, on peut sortir vers l’anneau. Pour entrer au centre depuis l’extérieur, au moins un des deux voisins sur l’anneau doit être ennemi.

Victoire et fin de partie

Sans déplacement, on perd. Trois répétitions ou 120 actions sans progrès font nulle ; occuper le centre ne suffit pas à gagner.

Exemple commenté

Ouverture : déplacez votre pièce du point 1 au centre. C’est légal car le voisin 8 est ennemi. Le point 1 se vide et l’adversaire joue. Depuis le point 2, ce serait interdit : ses deux voisins sont amis.

Une erreur fréquente

Un rayon ne donne pas toujours accès au centre ; vérifiez les voisins extérieurs.

Questions pendant la partie

Peut-on traverser le centre en sautant ?

Non. Le coup finit sur un seul point vide directement relié.

Peut-on retirer une pièce adverse ?

Non. On gagne uniquement en supprimant tous ses déplacements légaux.

Références sur les règles

Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.

Règles et exemples vérifiés le 2 octobre 2026