Estas guías describen las reglas implementadas aquí. Otras ediciones y clubes pueden usar variantes distintas. Los ejemplos se comprueban con la lógica del juego de este sitio.
Puntos y cajas
Consigue más cuadrados dibujando su cuarto lado. Esta versión de Puntos y Cajas concede otro turno al cerrar un cuadrado; los colores de sus otros lados no determinan su dueño.
Práctica con IA local · Sala privada en línea Jugadores: 2
Dos personas comparten una cuadrícula de cinco por cinco puntos: dieciséis cuadrados y cuarenta lados posibles. Se empieza sin líneas y con cero puntos.
En tu turno
Dibuja un lado horizontal o vertical libre entre puntos vecinos. Cada cuadrado cerrado vale un punto. Si cierras alguno, vuelves a jugar obligatoriamente; si no, pasa el turno.
Victoria y final
Al completar los cuarenta lados gana quien tenga más puntos. Ocho cuadrados por persona es empate. Un lado puede cerrar dos cuadrados vecinos.
Ejemplo paso a paso
Posición de ejemplo: al cuadrado superior izquierdo solo le falta el lado derecho. Dibújalo para ganar un punto y conservar el turno.
Un error frecuente
Una diagonal no vale. Dibujar el tercer lado tampoco puntúa y puede regalar un cierre al rival.
Preguntas durante la partida
¿Puedo pasar después de puntuar?
No; debes seguir hasta dibujar un lado que no cierre nada o llenar el tablero.
¿A quién pertenece un cuadrado con lados de distintos colores?
A quien dibuje el último lado que faltaba.
Referencias sobre las reglas
Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.
Llévate el último objeto para ganar. Es Nim normal de tres montones, no la variante misère donde quien toma el último pierde; esa diferencia cambia las decisiones finales.
Práctica con IA local · Sala privada en línea Jugadores: 2
Dos personas empiezan con montones de tres, cuatro y cinco objetos, de izquierda a derecha. Hay doce en total. El primer jugador actúa y luego se alternan los turnos.
En tu turno
Elige un montón no vacío y retira cualquier cantidad positiva, hasta su tamaño completo. Puedes vaciarlo entero. No puedes retirar de dos montones en un turno, devolver objetos ni pasar.
Victoria y final
Gana inmediatamente quien deje los tres montones vacíos. La cantidad recogida anteriormente no decide el resultado; no se gana por mayoría de objetos ni hay empate con juego legal.
Ejemplo paso a paso
Desde (3,4,5), retira dos del primer montón para dejar (1,4,5); juega el rival. En otro ejemplo final, (0,0,2), llevarte los dos restantes gana inmediatamente.
Un error frecuente
No selecciones varios montones ni confundas los totales recogidos que muestra la pantalla con el objetivo.
Preguntas durante la partida
¿Puedo retirar solo uno?
Sí. Cualquier cantidad entre uno y el tamaño actual del montón elegido es legal.
¿Tomar el último hace perder?
No. En esta implementación, tomar el último objeto gana.
Mū Tōrere
Deja al rival sin un deslizamiento legal en esta mesa de Mū Tōrere de ocho puntos exteriores. No se capturan piezas.
Práctica con IA local · Sala privada en línea Jugadores: 2
Ocho puntos rodean un centro. Numera el anillo 1–8 consecutivamente: un lado ocupa 1–4 y el otro 5–8; el centro está vacío. Cada jugador siempre conserva cuatro piezas.
En tu turno
Mueve a un punto vacío conectado. En el anillo puedes ir a cualquiera de los dos vecinos. Del centro puedes salir al anillo. Para entrar al centro desde fuera, al menos uno de tus dos vecinos exteriores debe ser enemigo.
Victoria y final
Quien no puede mover pierde. Tres repeticiones o 120 acciones sin progreso empatan; ocupar el centro no basta para ganar.
Ejemplo paso a paso
Apertura: mueve tu pieza del punto 1 al centro. Es legal porque el vecino 8 es enemigo. Queda vacío el 1 y juega el rival. Desde el 2 sería ilegal: ambos vecinos son propios.
Un error frecuente
Las líneas radiales no permiten entrar siempre al centro; comprueba los vecinos exteriores.
Preguntas durante la partida
¿Puedo saltar a través del centro?
No. El movimiento termina en un único punto vacío conectado.
¿Puedo retirar una pieza rival?
No. Solo ganas impidiendo todos sus movimientos legales.
Referencias sobre las reglas
Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.