Estes guias descrevem as regras implementadas aqui. Outras edições e clubes podem usar variantes diferentes. Os exemplos são verificados com a lógica de jogo deste site.
Gamão
Leve suas quinze peças à área interna e retire todas antes do adversário. Esta versão usa uma partida única, sem dado de duplicação.
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Dois jogadores avançam em sentidos opostos. Na perspectiva de cada um, há duas peças no ponto 24, cinco no 13, três no 8 e cinco no 6. O maior dado inicial começa usando os dois dados. Nessa numeração relativa a cada jogador, avance para números menores: 24→1→fora.
Na sua vez
Lance dois dados; valores iguais dão quatro movimentos. Use cada dado separadamente, podendo mover a mesma peça novamente. Uma peça rival isolada vai à barra; duas ou mais bloqueiam. Reentre primeiro com as peças da barra e use o máximo possível de dados.
Vitória e fim da partida
Só retire quando todas as peças restantes estiverem nos seis pontos internos e a barra estiver vazia. Retirar quinze vence.
Exemplo explicado
Final construído: o jogador 1 já retirou catorze e tem uma no ponto 6. Com um 6 restante, retira a última e vence.
Um erro comum
Não ignore um dado utilizável. Se apenas um de dois diferentes puder ser usado, o maior legal é obrigatório.
Perguntas durante a partida
Um dado alto demais pode retirar?
Sim, mas apenas do ponto interno ocupado mais distante.
Uma peça capturada pode mover normalmente?
Ela deve reentrar pela barra antes de mover as outras.
Referências de regras
As regras externas fornecem contexto; aqui vale a variante descrita acima.
Escolha dois, três, quatro ou seis jogadores na estrela de 121 casas. Cada um ocupa um acampamento de dez; esta versão não admite cinco jogadores.
Na sua vez
Mova uma peça para uma casa vizinha em seis direções ou salte uma peça adjacente até a casa vazia logo atrás. Encadeie saltos sobre qualquer cor sem repetir destino; confira o caminho antes de confirmar.
Vitória e fim da partida
Vence quem levar primeiro as dez ao destino. Uma peça que entrou pode mover dentro, mas não sair do acampamento-alvo.
Exemplo explicado
Coordenadas axiais construídas: sua peça em (0,0), outra em (1,0), (2,0) vazio. Salte para (2,0); a outra continua em (1,0).
Um erro comum
Não retire peças saltadas nem trate qualquer casa distante como salto legal.
Perguntas durante a partida
Posso cruzar outro acampamento?
Sim. Só é proibido sair do seu próprio destino.
Um bloqueio pode durar para sempre?
Três repetições de tabuleiro e jogador ativo, ou 1.200 movimentos, resultam em empate.
Referências de regras
As regras externas fornecem contexto; aqui vale a variante descrita acima.
Retire suas sete peças antes do adversário. Esta versão usa uma reconstrução moderna de percurso curto, sem afirmar reproduzir todas as regras antigas.
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Dois jogadores começam com sete peças na reserva. O caminho tem catorze casas; as oito centrais são compartilhadas. Quatro dados binários mostram zero ou um, somando de zero a quatro.
Na sua vez
Role e avance uma peça pela soma. Entrar custa um passo. Não pode parar sobre peça própria. No caminho comum, parar sobre rival devolve-a à reserva, exceto na roseta central protegida. Zero ou nenhuma jogada legal exige passar.
Vitória e fim da partida
Sair após a casa 14 requer um passo exato; ultrapassar é ilegal. Retire as sete para vencer.
Exemplo explicado
Posição construída: peça na casa 7, soma 1. Avance até a roseta 8 e role novamente.
Um erro comum
Um zero não permite colocar uma nova peça.
Perguntas durante a partida
Quais casas dão outra rolagem?
As rosetas nas casas 4, 8 e 14.
Posso capturar na roseta central?
Não. Um rival na casa 8 impede sua chegada ali.
Referências de regras
As regras externas fornecem contexto; aqui vale a variante descrita acima.
De dois a quatro jogadores começam com quatro aviões no aeroporto. Um seis coloca um na pista; ele entra no circuito em uma rolagem posterior.
Na sua vez
Role e escolha um avião que possa mover. Seis dá outra rolagem, mas o terceiro seis seguido termina a vez sem movimento. São cinquenta passos no circuito e seis finais; passar do destino faz voltar. Passos relativos 2, 6, 10… saltam quatro; chegar ao 18 voa até 30 e para.
Vitória e fim da partida
Vence quem levar os quatro exatamente à posição final 56.
Exemplo explicado
Posição construída: avião em 12, dado 2. Passa por 13 e 14, salta a 18 e voa a 30. Sua vez termina.
Um erro comum
Não acrescente outro salto de cor após voar a 30.
Perguntas durante a partida
O que ocorre com inimigos na chegada?
Todos os inimigos naquela casa compartilhada voltam ao aeroporto. Cruzar a trajetória de voo não captura.
Aviões empilhados movem juntos?
Não. Podem compartilhar uma casa, mas movem individualmente e não bloqueiam.
Referências de regras
As regras externas fornecem contexto; aqui vale a variante descrita acima.