Diese Anleitungen erklären die hier umgesetzten Regeln. Andere Ausgaben und Vereine können andere Varianten verwenden. Die Beispiele werden anhand der Spiellogik dieser Website geprüft.
Backgammon
Bringe fünfzehn Steine ins eigene Heimfeld und trage sie vor dem Gegner ab. Hier wird eine einzelne Partie ohne Dopplerwürfel gespielt.
Üben gegen die lokale KI · Privater Online-Raum Spielerzahl: 2
Zwei Personen ziehen in Gegenrichtungen. Jeweils aus eigener Sicht stehen zwei Steine auf Punkt 24, fünf auf 13, drei auf 8 und fünf auf 6. Der höhere Eröffnungswurf beginnt mit beiden Würfeln. In dieser spielerbezogenen Nummerierung ziehst du abwärts: 24→1→hinaus.
Dein Zug
Wirf zwei Würfel; ein Pasch liefert vier Züge. Jeder Würfel zählt einzeln, auch für denselben Stein. Ein einzelner Gegnerstein wird auf die Bar geschlagen; mindestens zwei sperren den Punkt. Spiele Barsteine zuerst ein und nutze möglichst viele Würfel.
Sieg und Spielende
Abtragen ist erst erlaubt, wenn alle übrigen Steine im eigenen Sechser-Heimfeld und keine auf der Bar sind. Fünfzehn abgetragene Steine gewinnen.
Erklärtes Beispiel
Künstliche Endstellung: Spieler 1 hat vierzehn Steine draußen und einen auf Punkt 6. Mit einer verbleibenden 6 wird der letzte abgetragen: Sieg.
Ein häufiger Fehler
Überspringe keinen nutzbaren Würfel. Ist nur einer von zwei unterschiedlichen spielbar, gilt der höhere zulässige.
Fragen am Spieltisch
Darf ein zu hoher Würfel abtragen?
Ja, aber nur vom am weitesten entfernten besetzten Heimpunkt.
Darf ein geschlagener Stein normal ziehen?
Er muss zuerst von der Bar eingesetzt werden, bevor andere Steine ziehen.
Weitere Regelquellen
Externe Regeln dienen zur Einordnung; hier gilt die oben beschriebene Variante.
Zwei, drei, vier oder sechs Personen spielen auf dem Stern mit 121 Löchern. Jede füllt ein Startdreieck mit zehn Figuren. Fünf Personen unterstützt diese Version nicht.
Dein Zug
Ziehe eine Figur in sechs Richtungen auf ein benachbartes freies Loch oder springe über eine Nachbarfigur ins unmittelbar dahinterliegende freie Loch. Verkette Sprünge über jede Farbe, ohne einen Landeplatz erneut zu besuchen. Prüfe den Weg vor dem Bestätigen.
Sieg und Spielende
Wer zuerst alle zehn im Ziel hat, gewinnt. Angekommene Figuren dürfen sich dort bewegen, es aber nicht verlassen.
Erklärtes Beispiel
Künstliche Axialkoordinaten: deine Figur (0,0), eine andere (1,0), (2,0) frei. Springe nach (2,0); die übersprungene bleibt auf (1,0).
Ein häufiger Fehler
Entferne übersprungene Figuren nicht; entfernte freie Löcher sind keine beliebigen Sprungziele.
Fragen am Spieltisch
Darf ich fremde Lager durchqueren?
Ja. Nur dein eigenes Ziellager darfst du nicht wieder verlassen.
Kann eine Blockade endlos dauern?
Dreimal dieselbe Stellung mit gleichem Zugrecht oder 1.200 Züge ergeben remis.
Weitere Regelquellen
Externe Regeln dienen zur Einordnung; hier gilt die oben beschriebene Variante.
Bringe sieben Steine vor dem Gegner vom Brett. Diese Version nutzt eine moderne Rekonstruktion mit kurzem Weg und beansprucht keine vollständige Wiedergabe antiker Regeln.
Üben gegen die lokale KI · Privater Online-Raum Spielerzahl: 2
Zwei Personen haben je sieben Steine in Reserve. Der Weg umfasst vierzehn Felder, die mittleren acht sind gemeinsam. Vier binäre Würfel zeigen je null oder eins, zusammen null bis vier.
Dein Zug
Würfle und bewege einen Stein um die Summe. Einsetzen kostet einen Schritt. Eigene besetzte Felder sind gesperrt. Auf dem gemeinsamen Weg schickt Landen einen Gegner zurück, außer auf der geschützten mittleren Rosette. Bei null oder ohne legalen Zug passe.
Sieg und Spielende
Von Feld 14 muss ein exakter Schritt hinausführen; Überwürfe sind ungültig. Alle sieben abtragen gewinnt.
Erklärtes Beispiel
Künstliche Stellung: ein Stein auf Wegfeld 7, Wurfsumme 1. Ziehe auf Rosette 8 und würfle erneut.
Ein häufiger Fehler
Ein Nullwurf erlaubt kein Einsetzen.
Fragen am Spieltisch
Welche Felder schenken einen weiteren Wurf?
Die Rosetten auf Wegfeldern 4, 8 und 14.
Darf ich auf der mittleren Rosette schlagen?
Nein. Ein Gegner auf Feld 8 sperrt die Landung dort.
Weitere Regelquellen
Externe Regeln dienen zur Einordnung; hier gilt die oben beschriebene Variante.
Zwei bis vier Personen starten mit je vier Flugzeugen am Flughafen. Eine Sechs bringt eines auf die Startbahn; erst ein späterer Wurf führt in die Runde.
Dein Zug
Würfle und wähle ein bewegbares Flugzeug. Sechs erlaubt einen weiteren Wurf, die dritte Sechs in Folge beendet den Zug ohne Bewegung. Nach fünfzig Rundenschritten folgen sechs Zielschritte; Überwürfe prallen zurück. Relative Farbfelder 2, 6, 10… springen vier weiter; Feld 18 fliegt bis 30 und stoppt.
Sieg und Spielende
Wer zuerst alle vier genau auf Zielposition 56 hat, gewinnt.
Erklärtes Beispiel
Künstliche Stellung: Flugzeug auf 12, Wurf 2. Es zieht über 13, 14, springt auf 18 und fliegt auf 30. Dein Zug endet.
Ein häufiger Fehler
Nach dem Flug auf 30 folgt kein weiterer Farbsprung.
Fragen am Spieltisch
Was geschieht mit Gegnern am Landepunkt?
Alle dort auf der gemeinsamen Strecke kehren zum Flughafen zurück. Überkreuzen der Flugroute schlägt nicht.
Bewegen sich gestapelte Flugzeuge zusammen?
Nein. Eigene dürfen ein Feld teilen, ziehen aber einzeln und bilden keine Sperre.
Weitere Regelquellen
Externe Regeln dienen zur Einordnung; hier gilt die oben beschriebene Variante.