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little table · Reglas y ejemplos

Carreras hasta la meta

Estas guías describen las reglas implementadas aquí. Otras ediciones y clubes pueden usar variantes distintas. Los ejemplos se comprueban con la lógica del juego de este sitio.

Backgammon

Lleva tus quince fichas hasta tu zona interior y retíralas antes que tu rival. Esta versión es una partida individual sin dado de doblaje.

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Jugadores: 2

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Backgammon

Preparación

Dos jugadores avanzan en sentidos contrarios. Desde cada perspectiva se colocan dos fichas en el punto 24, cinco en 13, tres en 8 y cinco en 6. El mayor dado inicial empieza usando ambos dados. Con estos números relativos a cada jugador, avanza hacia abajo: 24→1→fuera.

En tu turno

Tira dos dados; los dobles dan cuatro movimientos. Usa cada dado por separado, incluso con la misma ficha. Una rival sola va a la barra; dos o más bloquean. Reingresa primero desde la barra y utiliza tantos dados como sea posible.

Victoria y final

Solo puedes retirar cuando todas tus fichas restantes estén en los seis puntos interiores y la barra esté vacía. Retirar quince gana.

Ejemplo paso a paso

Final artificial: el jugador 1 tiene catorce retiradas y una en el punto 6. Un 6 restante retira la última y gana.

Un error frecuente

No omitas un dado utilizable. Si solo puedes usar uno de dos distintos, debes usar el mayor legal.

Preguntas durante la partida

¿Sirve un dado demasiado alto para retirar?

Sí, pero solo desde el punto interior ocupado más lejano.

¿Puedo mover normalmente una ficha golpeada?

Debe reingresar desde la barra antes de mover las demás.

Referencias sobre las reglas

Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.

damas chinas

Lleva tus diez piezas al campamento triangular opuesto. Las piezas sirven de apoyo para saltar y nunca se capturan.

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Jugadores: 2 / 3 / 4 / 6

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damas chinas

Preparación

Elige dos, tres, cuatro o seis jugadores en la estrella de 121 agujeros. Cada uno llena un campamento de diez; esta versión no admite cinco jugadores.

En tu turno

Mueve una pieza a un hueco vecino en seis direcciones, o salta una pieza adyacente hasta el hueco inmediato detrás. Encadena saltos sobre cualquier color sin repetir llegada; revisa la ruta antes de confirmar.

Victoria y final

Gana quien coloque primero las diez en su destino. Una pieza que ya está allí puede moverse dentro, pero no salir.

Ejemplo paso a paso

Coordenadas axiales artificiales: tu pieza en (0,0), otra en (1,0), (2,0) vacío. Salta a (2,0); la otra permanece en (1,0).

Un error frecuente

No retires piezas saltadas ni saltes arbitrariamente hasta huecos lejanos.

Preguntas durante la partida

¿Puedo cruzar otro campamento?

Sí. Solo está restringido salir de tu campamento de destino.

¿Puede prolongarse el bloqueo indefinidamente?

Tres repeticiones del tablero y turno, o 1.200 movimientos, producen tablas.

Referencias sobre las reglas

Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.

Juego Real de Ur

Saca tus siete piezas antes que el rival. Esta versión utiliza una ruta corta reconstruida modernamente, sin afirmar que reproduce todas las reglas antiguas.

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Jugadores: 2

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Juego Real de Ur

Preparación

Dos jugadores empiezan con siete piezas en reserva. La ruta tiene catorce casillas; las ocho centrales son compartidas. Cuatro dados binarios muestran cero o uno: total de cero a cuatro.

En tu turno

Tira y avanza una pieza por el total. Entrar cuesta un paso. No puedes caer sobre una propia. En el tramo común, caer sobre una rival la devuelve a reserva, excepto en la roseta central protegida. Con cero o sin jugada, pasa.

Victoria y final

Salir desde la casilla 14 exige un paso exacto; no puedes excederte. Saca las siete para ganar.

Ejemplo paso a paso

Posición artificial: una pieza en la casilla 7, tirada total 1. Avanza a la roseta 8 y vuelve a tirar.

Un error frecuente

Un cero no permite introducir una pieza nueva.

Preguntas durante la partida

¿Qué casillas dan otra tirada?

Las rosetas de las casillas 4, 8 y 14.

¿Puedo capturar en la roseta central?

No. Una rival en la casilla 8 impide aterrizar allí.

Referencias sobre las reglas

Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.

Carrera de aviones

Lleva tus cuatro aviones a casa antes que los demás. El sitio fija una variante de Aeroplane Chess; puede diferir de las reglas familiares.

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Jugadores: 2 / 3 / 4

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Carrera de aviones

Preparación

De dos a cuatro jugadores empiezan con cuatro aviones en el aeropuerto. Un seis saca uno a la pista; entrará al circuito en otra tirada.

En tu turno

Tira y elige un avión legal. Seis permite repetir, pero el tercer seis seguido termina el turno sin mover. Hay cincuenta pasos de circuito y seis finales; un exceso rebota. Los pasos relativos 2, 6, 10… saltan cuatro; llegar a 18 vuela a 30 y se detiene.

Victoria y final

Gana quien coloque los cuatro exactamente en la posición final 56.

Ejemplo paso a paso

Posición artificial: avión en 12, dado 2. Pasa por 13 y 14, salta a 18 y vuela a 30. Termina tu turno.

Un error frecuente

No añadas otro salto de color después de volar a 30.

Preguntas durante la partida

¿Qué pasa con enemigos en la llegada?

Todos los enemigos de esa casilla compartida vuelven al aeropuerto. Cruzar la trayectoria aérea no captura.

¿Vuelan juntas las piezas apiladas?

No. Pueden compartir casilla, pero se mueven por separado y no bloquean.

Referencias sobre las reglas

Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.

Reglas y ejemplos revisados el 2 de octubre de 2026