Estas guías describen las reglas implementadas aquí. Otras ediciones y clubes pueden usar variantes distintas. Los ejemplos se comprueban con la lógica del juego de este sitio.
Backgammon
Lleva tus quince fichas hasta tu zona interior y retíralas antes que tu rival. Esta versión es una partida individual sin dado de doblaje.
Práctica con IA local · Sala privada en línea Jugadores: 2
Dos jugadores avanzan en sentidos contrarios. Desde cada perspectiva se colocan dos fichas en el punto 24, cinco en 13, tres en 8 y cinco en 6. El mayor dado inicial empieza usando ambos dados. Con estos números relativos a cada jugador, avanza hacia abajo: 24→1→fuera.
En tu turno
Tira dos dados; los dobles dan cuatro movimientos. Usa cada dado por separado, incluso con la misma ficha. Una rival sola va a la barra; dos o más bloquean. Reingresa primero desde la barra y utiliza tantos dados como sea posible.
Victoria y final
Solo puedes retirar cuando todas tus fichas restantes estén en los seis puntos interiores y la barra esté vacía. Retirar quince gana.
Ejemplo paso a paso
Final artificial: el jugador 1 tiene catorce retiradas y una en el punto 6. Un 6 restante retira la última y gana.
Un error frecuente
No omitas un dado utilizable. Si solo puedes usar uno de dos distintos, debes usar el mayor legal.
Preguntas durante la partida
¿Sirve un dado demasiado alto para retirar?
Sí, pero solo desde el punto interior ocupado más lejano.
¿Puedo mover normalmente una ficha golpeada?
Debe reingresar desde la barra antes de mover las demás.
Referencias sobre las reglas
Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.
Elige dos, tres, cuatro o seis jugadores en la estrella de 121 agujeros. Cada uno llena un campamento de diez; esta versión no admite cinco jugadores.
En tu turno
Mueve una pieza a un hueco vecino en seis direcciones, o salta una pieza adyacente hasta el hueco inmediato detrás. Encadena saltos sobre cualquier color sin repetir llegada; revisa la ruta antes de confirmar.
Victoria y final
Gana quien coloque primero las diez en su destino. Una pieza que ya está allí puede moverse dentro, pero no salir.
Ejemplo paso a paso
Coordenadas axiales artificiales: tu pieza en (0,0), otra en (1,0), (2,0) vacío. Salta a (2,0); la otra permanece en (1,0).
Un error frecuente
No retires piezas saltadas ni saltes arbitrariamente hasta huecos lejanos.
Preguntas durante la partida
¿Puedo cruzar otro campamento?
Sí. Solo está restringido salir de tu campamento de destino.
¿Puede prolongarse el bloqueo indefinidamente?
Tres repeticiones del tablero y turno, o 1.200 movimientos, producen tablas.
Referencias sobre las reglas
Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.
Saca tus siete piezas antes que el rival. Esta versión utiliza una ruta corta reconstruida modernamente, sin afirmar que reproduce todas las reglas antiguas.
Práctica con IA local · Sala privada en línea Jugadores: 2
Dos jugadores empiezan con siete piezas en reserva. La ruta tiene catorce casillas; las ocho centrales son compartidas. Cuatro dados binarios muestran cero o uno: total de cero a cuatro.
En tu turno
Tira y avanza una pieza por el total. Entrar cuesta un paso. No puedes caer sobre una propia. En el tramo común, caer sobre una rival la devuelve a reserva, excepto en la roseta central protegida. Con cero o sin jugada, pasa.
Victoria y final
Salir desde la casilla 14 exige un paso exacto; no puedes excederte. Saca las siete para ganar.
Ejemplo paso a paso
Posición artificial: una pieza en la casilla 7, tirada total 1. Avanza a la roseta 8 y vuelve a tirar.
Un error frecuente
Un cero no permite introducir una pieza nueva.
Preguntas durante la partida
¿Qué casillas dan otra tirada?
Las rosetas de las casillas 4, 8 y 14.
¿Puedo capturar en la roseta central?
No. Una rival en la casilla 8 impide aterrizar allí.
Referencias sobre las reglas
Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.
De dos a cuatro jugadores empiezan con cuatro aviones en el aeropuerto. Un seis saca uno a la pista; entrará al circuito en otra tirada.
En tu turno
Tira y elige un avión legal. Seis permite repetir, pero el tercer seis seguido termina el turno sin mover. Hay cincuenta pasos de circuito y seis finales; un exceso rebota. Los pasos relativos 2, 6, 10… saltan cuatro; llegar a 18 vuela a 30 y se detiene.
Victoria y final
Gana quien coloque los cuatro exactamente en la posición final 56.
Ejemplo paso a paso
Posición artificial: avión en 12, dado 2. Pasa por 13 y 14, salta a 18 y vuela a 30. Termina tu turno.
Un error frecuente
No añadas otro salto de color después de volar a 30.
Preguntas durante la partida
¿Qué pasa con enemigos en la llegada?
Todos los enemigos de esa casilla compartida vuelven al aeropuerto. Cruzar la trayectoria aérea no captura.
¿Vuelan juntas las piezas apiladas?
No. Pueden compartir casilla, pero se mueven por separado y no bloquean.
Referencias sobre las reglas
Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.