Ces guides décrivent les règles appliquées ici. D'autres éditions ou clubs peuvent utiliser des variantes différentes. Les exemples sont vérifiés avec la logique du jeu de ce site.
Backgammon
Ramenez vos quinze pions dans votre jan intérieur, puis sortez-les avant l’adversaire. Cette version propose une partie simple sans videau.
Entraînement contre l'IA locale · Salon privé en ligne Joueurs: 2
Deux joueurs avancent en sens opposés. Chacun place deux pions sur son point 24, cinq sur 13, trois sur 8 et cinq sur 6. Le plus grand dé initial commence avec les deux dés. Avec cette numérotation propre à chaque joueur, avancez en décroissant : 24→1→sortie.
À votre tour
Lancez deux dés ; un double donne quatre déplacements. Utilisez chaque dé séparément, éventuellement avec le même pion. Un adversaire isolé va à la barre ; deux bloquent le point. Rentrez d’abord les pions de la barre et utilisez le maximum de dés possible.
Victoire et fin de partie
La sortie exige tous vos pions restants dans les six points intérieurs et une barre vide. Le premier à sortir quinze pions gagne.
Exemple commenté
Fin construite : le joueur 1 a sorti quatorze pions et en garde un au point 6. Un dé restant de 6 sort le dernier et gagne.
Une erreur fréquente
Ne renoncez pas à un dé utilisable. Si un seul de deux dés différents peut servir, le plus grand jouable est obligatoire.
Questions pendant la partie
Un dé trop grand permet-il de sortir ?
Oui, uniquement depuis le point intérieur occupé le plus éloigné.
Un pion frappé peut-il avancer normalement ?
Il doit rentrer depuis la barre avant les autres déplacements.
Références sur les règles
Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.
Deux, trois, quatre ou six joueurs occupent l’étoile de 121 trous. Chacun remplit un camp de dix ; cette version n’accepte pas cinq joueurs.
À votre tour
Déplacez une pièce vers un trou voisin dans six directions, ou sautez une pièce adjacente vers le trou vide juste derrière. Enchaînez sur toutes les couleurs sans revisiter une arrivée ; vérifiez le trajet avant confirmation.
Victoire et fin de partie
Le premier avec dix pièces au camp cible gagne. Une pièce arrivée peut bouger dans ce camp, mais ne peut plus en sortir.
Exemple commenté
Coordonnées axiales construites : votre pièce en (0,0), une autre en (1,0), (2,0) libre. Sautez en (2,0) ; l’autre reste en (1,0).
Une erreur fréquente
Ne retirez pas les pièces sautées et ne sautez pas librement vers un trou lointain.
Questions pendant la partie
Puis-je traverser un autre camp ?
Oui. Seule la sortie de votre camp cible est interdite.
Un blocage peut-il durer indéfiniment ?
Trois répétitions du plateau et du joueur actif, ou 1 200 coups, donnent une partie nulle.
Références sur les règles
Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.
Sortez vos sept pièces avant l’adversaire. Cette version suit un parcours court reconstruit à l’époque moderne, sans prétendre restituer toutes les règles anciennes.
Entraînement contre l'IA locale · Salon privé en ligne Joueurs: 2
Deux joueurs ont sept pièces en réserve. Le parcours compte quatorze cases, dont huit centrales communes. Quatre dés binaires valent zéro ou un, soit un total de zéro à quatre.
À votre tour
Lancez puis avancez une pièce du total. Entrer coûte un pas. Pas d’arrivée sur une pièce amie. Sur le trajet commun, une pièce ennemie à l’arrivée retourne en réserve, sauf sur la rosette centrale protégée. Zéro ou aucun coup légal impose de passer.
Victoire et fin de partie
Après la case 14, sortez avec un pas exact ; dépasser est interdit. Sortez les sept pour gagner.
Exemple commenté
Position construite : une pièce en case 7, total obtenu 1. Avancez à la rosette 8 : vous relancez.
Une erreur fréquente
Un zéro ne permet pas d’entrer une nouvelle pièce.
Questions pendant la partie
Quelles cases donnent un autre lancer ?
Les rosettes 4, 8 et 14.
Puis-je capturer sur la rosette centrale ?
Non. Un adversaire en case 8 y bloque votre arrivée.
Références sur les règles
Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.
Deux à quatre joueurs ont quatre avions à l’aéroport. Un six en place un sur la piste ; un lancer ultérieur le fera entrer sur le circuit.
À votre tour
Lancez et choisissez un avion autorisé. Six donne un nouveau lancer, mais le troisième six consécutif termine le tour sans mouvement. Parcourez cinquante pas de circuit puis six vers l’arrivée ; un dépassement fait rebondir. Les positions relatives 2, 6, 10… sautent quatre cases ; atteindre 18 fait voler à 30, puis arrêter.
Victoire et fin de partie
Le premier avec quatre avions exactement en position 56 gagne.
Exemple commenté
Position construite : avion en 12, dé 2. Passez par 13, 14, sautez à 18 puis volez à 30. Votre tour finit.
Une erreur fréquente
N’ajoutez pas un autre saut de couleur après le vol vers 30.
Questions pendant la partie
Que deviennent les ennemis à l’arrivée ?
Tous ceux sur cette case commune retournent à l’aéroport. Croiser la trajectoire de vol ne capture pas.
Des avions empilés bougent-ils ensemble ?
Non. Ils peuvent partager une case, mais bougent séparément sans former de barrage.
Références sur les règles
Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.