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little table · Règles et exemples

Cinq façons de capturer

Ces guides décrivent les règles appliquées ici. D'autres éditions ou clubs peuvent utiliser des variantes différentes. Les exemples sont vérifiés avec la logique du jeu de ce site.

Alquerque

Capturez ou immobilisez l’armée adverse dans cette variante d’Alquerque multidirectionnelle à prises obligatoires.

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Alquerque

Mise en place

Le réseau de 5×5 accueille douze pions par camp, avec le centre vide. Chacun occupe deux rangées et deux points de la rangée centrale.

À votre tour

Sans prise disponible, avancez d’un point sur une ligne tracée. Sinon, sautez un ennemi voisin vers le point vide derrière lui. Le même pion doit continuer tant qu’une prise existe, avec changement de direction permis.

Victoire et fin de partie

Éliminez tous les ennemis ou privez-les de tout coup légal. Trois répétitions ou 80 déplacements sans prise font nulle.

Exemple commenté

Position d’exemple, (ligne, colonne) depuis le coin supérieur gauche : votre pion (1,1), ennemis (1,2), (1,4), (5,5), reste vide. Sautez à (1,3), retirez (1,2), puis sautez obligatoirement à (1,5) pour retirer (1,4). Le tour passe alors.

Une erreur fréquente

Une diagonale n’est utilisable que si les deux segments du saut suivent les lignes du plateau.

Questions pendant la partie

Peut-on reculer ?

Oui. Déplacements et prises sont autorisés dans toutes les directions reliées.

Faut-il choisir la plus longue prise ?

Non. Toute prise légale convient, mais il faut achever les continuations disponibles sur la route choisie.

Références sur les règles

Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.

Kōnane

Gardez une prise disponible plus longtemps que votre adversaire dans cette variante de Kōnane sur 8×8.

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Kōnane

Mise en place

Des pierres noires et blanches alternées remplissent le plateau. Noir retire une pierre noire d’un coin ou du centre ; Blanc retire une pierre blanche orthogonalement voisine. Noir commence ensuite les sauts.

À votre tour

Sautez horizontalement ou verticalement un ennemi vers une case vide et retirez-le. Vous pouvez poursuivre avec la même pierre dans la même direction seulement, ou terminer le tour.

Victoire et fin de partie

Le joueur sans prise légale perd. Les pierres retirées ne reviennent pas : préserver les futures cases d’arrivée peut compter davantage qu’une grosse récolte immédiate.

Exemple commenté

Exemple, (ligne, colonne) depuis le haut à gauche : votre pierre (1,1), ennemis (1,2), (1,4), (2,3), (8,8), reste vide. Sautez à (1,3), retirez (1,2). Vous pouvez poursuivre à (1,5) ou finir, mais pas tourner vers (3,3).

Une erreur fréquente

Après l’ouverture, aucun simple pas sans capture n’est possible.

Questions pendant la partie

Une suite de sauts peut-elle tourner ?

Non. Chaque continuation conserve la direction du premier saut.

Quelles ouvertures noires sont proposées ?

Les deux coins noirs et les deux cases centrales noires ; Blanc doit retirer une voisine.

Références sur les règles

Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.

Fanorona

Éliminez ou bloquez l’armée adverse par approche et retrait sur cette table de Fanorona de 9×5.

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Fanorona

Mise en place

Chaque camp commence avec vingt-deux pions : deux rangées complètes et une alternance sur la rangée médiane, dont le centre est vide.

À votre tour

Avancez vers un point vide voisin relié. Toute prise disponible est obligatoire : l’approche retire les ennemis consécutifs devant l’arrivée, le retrait ceux derrière le départ. Choisissez un mode. Les prises suivantes sont facultatives ; ne revisitez aucun point et ne répétez pas la direction précédente.

Victoire et fin de partie

Éliminez tous les ennemis ou empêchez tout coup légal. Trois répétitions ou 120 actions sans progrès font nulle.

Exemple commenté

Exemple, (ligne, colonne) depuis le haut à gauche : votre pion (3,5), ennemis (3,4), (3,7), (3,8), reste vide. Allez à (3,6) par approche : retirez (3,7) et (3,8), gardez (3,4). Par retrait, seul (3,4) serait pris.

Une erreur fréquente

Ne prenez pas des deux côtés avec un seul déplacement : choisissez approche ou retrait.

Questions pendant la partie

Dois-je continuer après une prise ?

Non. Vous pouvez terminer malgré une autre prise légale.

Peut-on prendre au-delà d’un trou dans la ligne ?

Non. Un point vide ou un pion ami interrompt la série capturée.

Références sur les règles

Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.

Voirega

Réduisez l’adversaire à moins de deux pierres par encadrement orthogonal dans cette variante de Seega à un déplacement par tour.

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Voirega

Mise en place

Sur 5×5, chaque camp pose douze pierres, deux successivement par tour, sans occuper le centre. Le premier joueur entame les déplacements après la pose complète.

À votre tour

Déplacez une pierre d’une case horizontalement ou verticalement. Les ennemis voisins pris entre la pierre déplacée et une autre amie sont retirés, éventuellement dans plusieurs directions. Le centre protège son occupant. Aucune poursuite de prise.

Victoire et fin de partie

Moins de deux pierres adverses vous donnent la victoire. Un joueur bloqué passe ; si les deux le sont, le plus de pierres gagne. Égalité, trois répétitions ou 120 actions sans progrès font nulle.

Exemple commenté

Exemple après la pose, (ligne, colonne) depuis le haut à gauche : vos pierres (2,1), (2,4), ennemis (2,3), (5,4), (5,5), reste vide. Allez de (2,1) à (2,2), capturez (2,3), puis passez le tour.

Une erreur fréquente

Un encadrement ne capture jamais la pierre située au centre.

Questions pendant la partie

Peut-on poser au centre ?

Pas pendant la préparation ; on peut y entrer ensuite par déplacement.

Puis-je passer avec un coup disponible ?

Non. Le passage n’est offert qu’en l’absence de déplacement légal.

Références sur les règles

Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.

Surakarta

Capturez ou immobilisez l’adversaire grâce aux boucles des coins de cette table de Surakarta 6×6.

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Surakarta

Mise en place

Chacun possède douze pions dans ses deux rangées les plus proches. Les pions occupent les intersections, pas l’intérieur des carrés.

À votre tour

Un déplacement simple rejoint un point vide adjacent dans l’une des huit directions. Une prise suit une piste orthogonale vide et au moins une boucle, pour s’arrêter sur le premier ennemi rencontré. Un ami bloque le trajet ; aucun pion ne peut être sauté.

Victoire et fin de partie

Éliminez tous les ennemis ou privez-les d’action légale. Trois répétitions ou 120 actions sans prise font nulle ; un avantage matériel ne suffit pas automatiquement.

Exemple commenté

Exemple, (ligne, colonne) depuis le haut à gauche : votre pion (2,2), ennemis (1,2), (6,6), reste vide. Partez à gauche via (2,1), contournez la boucle puis entrez en (1,2), remplaçant l’ennemi. Un pas direct sur lui serait illégal.

Une erreur fréquente

Un ennemi dans la même colonne n’est pas capturable sans passage préalable par une boucle.

Questions pendant la partie

Un déplacement simple peut-il emprunter une boucle ?

Non. Les boucles servent uniquement aux prises.

Peut-on dépasser un ennemi pour en prendre un autre ?

Non. Le premier point occupé arrête le trajet.

Références sur les règles

Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.

Règles et exemples vérifiés le 2 octobre 2026