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little table · Reglas y ejemplos

Cinco formas de capturar

Estas guías describen las reglas implementadas aquí. Otras ediciones y clubes pueden usar variantes distintas. Los ejemplos se comprueban con la lógica del juego de este sitio.

Alquerque

Captura o inmoviliza al ejército rival en esta variante de Alquerque con movimiento en todas direcciones y captura obligatoria.

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Alquerque

Preparación

La red de 5×5 tiene doce piezas por jugador y el centro vacío. Cada ejército ocupa dos filas y dos puntos de la fila central.

En tu turno

Si no hay capturas, avanza un punto por una línea dibujada. Si las hay, salta un enemigo adyacente hasta el punto vacío siguiente. La misma pieza debe seguir saltando mientras pueda; puede cambiar de dirección.

Victoria y final

Ganas al eliminar todas las piezas rivales o dejarlas sin movimiento. Tres repeticiones u 80 movimientos sin captura empatan.

Ejemplo paso a paso

Posición de ejemplo, (fila, columna) desde arriba a la izquierda: tu pieza (1,1); rivales (1,2), (1,4), (5,5); resto vacío. Salta a (1,3) y retira (1,2); después debes saltar a (1,5) y retirar (1,4). Entonces cambia el turno.

Un error frecuente

Una diagonal solo sirve si ambas partes del salto siguen líneas reales del tablero.

Preguntas durante la partida

¿Puedo retroceder?

Sí. Aquí se permite mover y capturar en cualquier dirección conectada.

¿Debo elegir la secuencia más larga?

No. Elige cualquier captura legal, pero completa las continuaciones disponibles de esa ruta.

Referencias sobre las reglas

Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.

Konane

Conserva una captura disponible más tiempo que tu rival en esta variante de Kōnane de 8×8.

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Konane

Preparación

El tablero está lleno de piedras negras y blancas alternadas. Negras retira una piedra de una esquina o del centro; blancas retira una piedra adyacente horizontal o vertical. Negras empieza a saltar.

En tu turno

Salta horizontal o verticalmente un enemigo hasta una casilla vacía y retíralo. Puedes seguir con la misma piedra solo en la misma dirección, o terminar el turno.

Victoria y final

Quien no tiene una captura legal pierde. Las piedras retiradas no vuelven: preservar futuros destinos puede importar más que capturar muchas ahora.

Ejemplo paso a paso

Ejemplo, (fila, columna) desde arriba a la izquierda: tu piedra (1,1); rivales (1,2), (1,4), (2,3), (8,8); resto vacío. Salta a (1,3), capturando (1,2). Puedes continuar a (1,5) o terminar, pero no girar hacia (3,3).

Un error frecuente

Tras la apertura no existen movimientos normales de una casilla sin captura.

Preguntas durante la partida

¿Puede girar una cadena de saltos?

No. Las continuaciones conservan la dirección del primer salto.

¿Qué aperturas negras permite esta mesa?

Las dos esquinas negras y las dos casillas centrales negras; blancas debe retirar una vecina.

Referencias sobre las reglas

Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.

Fanorona

Elimina o bloquea al rival mediante capturas por aproximación y retirada en esta mesa de Fanorona de 9×5.

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Fanorona

Preparación

Cada lado empieza con veintidós piezas: dos filas completas y piezas alternadas en la fila central, cuyo centro queda vacío.

En tu turno

Mueve a un punto vacío adyacente por una línea. Capturar es obligatorio si es posible: aproximación retira la fila continua de enemigos delante del destino; retirada, detrás del origen. Elige un modo. Continuar es opcional; no revisites puntos ni repitas la dirección inmediatamente anterior.

Victoria y final

Ganas eliminando al rival o dejándolo sin movimiento. Tres repeticiones o 120 acciones sin progreso empatan.

Ejemplo paso a paso

Ejemplo, (fila, columna) desde arriba a la izquierda: tu pieza (3,5); rivales (3,4), (3,7), (3,8); resto vacío. Ve a (3,6) por aproximación: retira (3,7) y (3,8), dejando (3,4). Por retirada solo quitarías (3,4).

Un error frecuente

No captures a ambos lados con un mismo movimiento; debes escoger un modo.

Preguntas durante la partida

¿Debo continuar después de capturar?

No. Puedes terminar aunque quede otra captura legal.

¿Puedo capturar enemigos separados por huecos?

No. Un punto vacío o una pieza propia interrumpe la fila capturada.

Referencias sobre las reglas

Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.

Seega

Reduce al rival a menos de dos piedras mediante pinzas ortogonales en esta variante de Seega de un movimiento por turno.

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Seega

Preparación

En 5×5, cada jugador coloca doce piedras, dos seguidas por turno, dejando vacío el centro. El primer jugador empieza a mover cuando acaba la colocación.

En tu turno

Desliza una piedra una casilla horizontal o vertical. Capturas enemigos adyacentes entre la piedra movida y otra propia; puedes capturar en varias direcciones. El centro protege a su ocupante. No hay continuación de capturas.

Victoria y final

Ganas si el rival queda con menos de dos. Si no puedes mover, pasas; si ambos están bloqueados, gana quien conserva más piedras. Igualdad, tres repeticiones o 120 acciones sin progreso empatan.

Ejemplo paso a paso

Ejemplo tras colocar, (fila, columna) desde arriba a la izquierda: tuyas (2,1), (2,4); rivales (2,3), (5,4), (5,5); resto vacío. Mueve (2,1) a (2,2), captura (2,3) y cede el turno.

Un error frecuente

Una pinza aparentemente correcta no captura la piedra central.

Preguntas durante la partida

¿Puedo colocar una piedra en el centro?

Durante la preparación no; después puedes mover hacia él.

¿Puedo pasar aunque tenga una jugada?

No. Solo se permite pasar cuando ninguna piedra puede deslizarse.

Referencias sobre las reglas

Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.

Surakarta

Captura o inmoviliza las piezas rivales mediante los bucles de las esquinas de esta mesa de Surakarta de 6×6.

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Surakarta

Preparación

Cada lado tiene doce piezas en sus dos filas más próximas. Las piezas ocupan intersecciones, no el interior de las casillas.

En tu turno

Un movimiento normal avanza un punto vacío en cualquiera de las ocho direcciones. Para capturar, sigue una pista ortogonal vacía, atraviesa al menos un bucle y aterriza en el primer enemigo encontrado. Una pieza propia bloquea la ruta; no se salta ninguna pieza.

Victoria y final

Elimina a todos los enemigos o déjalos sin acción legal. Tres repeticiones o 120 acciones sin captura empatan; tener más piezas no da una victoria automática.

Ejemplo paso a paso

Ejemplo, (fila, columna) desde arriba a la izquierda: tu pieza (2,2), rivales (1,2), (6,6), resto vacío. Ve a la izquierda por (2,1), rodea el bucle y entra en (1,2), sustituyendo al enemigo. Ir directamente a él como paso normal sería ilegal.

Un error frecuente

Un enemigo en la misma columna no puede capturarse sin recorrer antes un bucle.

Preguntas durante la partida

¿Un movimiento normal puede usar un bucle?

No. Los bucles solo forman parte de capturas.

¿Puedo atravesar un enemigo para capturar otro?

No. El primer punto ocupado detiene la ruta.

Referencias sobre las reglas

Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.

Reglas y ejemplos revisados el 2 de octubre de 2026