Diese Anleitungen erklären die hier umgesetzten Regeln. Andere Ausgaben und Vereine können andere Varianten verwenden. Die Beispiele werden anhand der Spiellogik dieser Website geprüft.
Alquerque
Schlage oder blockiere die gegnerische Armee in dieser Alquerque-Variante mit allen Zugrichtungen und Schlagpflicht.
Üben gegen die lokale KI · Privater Online-Raum Spielerzahl: 2
Das 5×5-Liniennetz enthält zwölf Steine je Seite und einen leeren Mittelpunkt. Jede Armee besetzt zwei Reihen sowie zwei Punkte der Mittelreihe.
Dein Zug
Ohne Schlagmöglichkeit ziehst du einen Punkt entlang einer Linie. Andernfalls springst du über einen benachbarten Gegner auf den leeren Punkt dahinter. Derselbe Stein muss weiterschlagen, solange es geht; Richtungswechsel sind erlaubt.
Sieg und Spielende
Alle Gegner schlagen oder jeden legalen Gegenzug verhindern gewinnt. Dreifache Stellungswiederholung oder 80 Züge ohne Schlag ergeben remis.
Erklärtes Beispiel
Beispielstellung, (Zeile, Spalte) von oben links: eigener Stein (1,1), Gegner (1,2), (1,4), (5,5), sonst leer. Springe nach (1,3) und entferne (1,2); danach musst du nach (1,5) über (1,4) springen. Erst dann wechselt der Zug.
Ein häufiger Fehler
Diagonal springen geht nur, wenn beide Abschnitte einer eingezeichneten Verbindung folgen.
Fragen am Spieltisch
Darf ich rückwärts ziehen?
Ja. Hier gelten für normale Züge und Schläge alle verbundenen Richtungen.
Muss ich die längste Schlagfolge wählen?
Nein. Jede legale Wahl ist erlaubt, aber die gewählte Folge muss fortgesetzt werden, solange weitere Schläge möglich sind.
Weitere Regelquellen
Externe Regeln dienen zur Einordnung; hier gilt die oben beschriebene Variante.
Abwechselnd schwarze und weiße Steine füllen das Brett. Schwarz entfernt einen schwarzen Eck- oder Mittelstein; Weiß einen waagerecht oder senkrecht benachbarten weißen Stein. Schwarz springt zuerst.
Dein Zug
Springe waagerecht oder senkrecht über einen Gegner auf ein leeres Feld und entferne ihn. Mit demselben Stein darfst du freiwillig in derselben Richtung weiterspringen oder den Zug beenden.
Sieg und Spielende
Wer nicht mehr schlagen kann, verliert. Entfernte Steine kommen nicht zurück: künftige Landefelder sind oft wichtiger als möglichst viele sofortige Schläge.
Erklärtes Beispiel
Beispiel, (Zeile, Spalte) von oben links: eigener Stein (1,1), Gegner (1,2), (1,4), (2,3), (8,8), sonst leer. Springe nach (1,3) über (1,2). Du darfst nach (1,5) weiterspringen oder beenden, aber nicht nach unten zu (3,3) abbiegen.
Ein häufiger Fehler
Nach der Eröffnung gibt es keine gewöhnlichen Einzelschritte ohne Schlag.
Fragen am Spieltisch
Darf eine Sprungfolge abbiegen?
Nein. Jede Fortsetzung behält die Richtung des ersten Sprungs.
Welche schwarzen Eröffnungen gibt es hier?
Die beiden schwarzen Eckfelder und die beiden schwarzen Mittelfelder; Weiß entfernt anschließend einen Nachbarn.
Weitere Regelquellen
Externe Regeln dienen zur Einordnung; hier gilt die oben beschriebene Variante.
Jede Seite beginnt mit 22 Steinen: zwei volle Reihen und wechselnde Steine in der Mittelreihe, deren Zentrum leer bleibt.
Dein Zug
Ziehe entlang einer Linie zu einem benachbarten freien Punkt. Gibt es einen Schlag, musst du schlagen: Annäherung entfernt die lückenlose Gegnerreihe vor dem Ziel, Rückzug die hinter dem Ausgangspunkt. Wähle einen Modus. Weitere Schläge sind freiwillig; kein Punkt darf erneut besucht und die vorige Richtung nicht unmittelbar wiederholt werden.
Sieg und Spielende
Alle Gegner entfernen oder ohne legalen Zug lassen gewinnt. Drei Wiederholungen oder 120 Aktionen ohne Fortschritt ergeben remis.
Erklärtes Beispiel
Beispiel, (Zeile, Spalte) von oben links: eigener Stein (3,5), Gegner (3,4), (3,7), (3,8), sonst leer. Nach (3,6) per Annäherung entfernt (3,7) und (3,8); (3,4) bleibt. Rückzug entfernt stattdessen nur (3,4).
Ein häufiger Fehler
Schlage bei einem Zug nicht auf beiden Seiten; wähle Annäherung oder Rückzug.
Fragen am Spieltisch
Muss ich nach einem Schlag weitermachen?
Nein. Du darfst trotz weiterer legaler Schläge beenden.
Kann ich über eine Lücke hinweg weitere Gegner entfernen?
Nein. Ein leerer Punkt oder eigener Stein beendet die geschlagene Reihe.
Weitere Regelquellen
Externe Regeln dienen zur Einordnung; hier gilt die oben beschriebene Variante.
Auf 5×5 setzt jede Seite zwölf Steine, jeweils zwei nacheinander; die Mitte bleibt zunächst leer. Nach dem Setzen beginnt der ursprüngliche Startspieler mit dem Ziehen.
Dein Zug
Ziehe einen Stein ein Feld waagerecht oder senkrecht. Benachbarte Gegner zwischen dem gezogenen und einem anderen eigenen Stein werden entfernt, auch in mehreren Richtungen. Ein Stein im Zentrum ist geschützt. Es gibt keine Schlagfortsetzung.
Sieg und Spielende
Unter zwei gegnerischen Steinen gewinnst du. Wer blockiert ist, passt; sind beide blockiert, gewinnt die größere Steinzahl. Gleichstand, drei Wiederholungen oder 120 Aktionen ohne Fortschritt ergeben remis.
Erklärtes Beispiel
Beispiel nach dem Setzen, (Zeile, Spalte) von oben links: eigene (2,1), (2,4), Gegner (2,3), (5,4), (5,5), sonst leer. Ziehe (2,1) nach (2,2), entferne (2,3); der Gegner ist dran.
Ein häufiger Fehler
Der Stein im Zentrum wird selbst durch korrektes Einklemmen nicht geschlagen.
Fragen am Spieltisch
Darf ich ins Zentrum setzen?
Während des Aufbaus nicht; später darfst du dorthin ziehen.
Darf ich trotz möglichem Zug passen?
Nein. Passen ist nur bei vollständiger Bewegungsunfähigkeit verfügbar.
Weitere Regelquellen
Externe Regeln dienen zur Einordnung; hier gilt die oben beschriebene Variante.
Jede Seite besitzt zwölf Steine in ihren beiden nächsten Reihen. Die Steine stehen auf Schnittpunkten, nicht in den Quadraten.
Dein Zug
Ein normaler Zug geht einen Schritt auf einen freien Nachbarpunkt, auch diagonal. Zum Schlagen folgt der Stein einer waagerechten oder senkrechten Bahn durch freie Punkte und mindestens eine Eckschleife bis zum ersten Gegner. Eigene Steine blockieren; Überspringen ist verboten.
Sieg und Spielende
Alle Gegner entfernen oder ohne legale Aktion lassen gewinnt. Drei Wiederholungen oder 120 Aktionen ohne Schlag ergeben remis; mehr Steine allein gewinnen nicht automatisch.
Erklärtes Beispiel
Beispiel, (Zeile, Spalte) von oben links: eigener Stein (2,2), Gegner (1,2), (6,6), sonst leer. Ziehe links über (2,1), um die Eckschleife und nach (1,2), wo du den Gegner ersetzt. Ein direkter normaler Schritt auf ihn wäre illegal.
Ein häufiger Fehler
Ein Gegner in derselben Spalte kann nicht ohne vorherige Schleifenfahrt geschlagen werden.
Fragen am Spieltisch
Dürfen normale Züge eine Schleife benutzen?
Nein. Schleifen gehören ausschließlich zu Schlagwegen.
Darf ich über einen Gegner zu einem weiteren ziehen?
Nein. Der erste besetzte Punkt beendet den Weg.
Weitere Regelquellen
Externe Regeln dienen zur Einordnung; hier gilt die oben beschriebene Variante.