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little table · Regeln und Beispiele

Fünf Arten zu schlagen

Diese Anleitungen erklären die hier umgesetzten Regeln. Andere Ausgaben und Vereine können andere Varianten verwenden. Die Beispiele werden anhand der Spiellogik dieser Website geprüft.

Alquerque

Schlage oder blockiere die gegnerische Armee in dieser Alquerque-Variante mit allen Zugrichtungen und Schlagpflicht.

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Alquerque

Aufbau

Das 5×5-Liniennetz enthält zwölf Steine je Seite und einen leeren Mittelpunkt. Jede Armee besetzt zwei Reihen sowie zwei Punkte der Mittelreihe.

Dein Zug

Ohne Schlagmöglichkeit ziehst du einen Punkt entlang einer Linie. Andernfalls springst du über einen benachbarten Gegner auf den leeren Punkt dahinter. Derselbe Stein muss weiterschlagen, solange es geht; Richtungswechsel sind erlaubt.

Sieg und Spielende

Alle Gegner schlagen oder jeden legalen Gegenzug verhindern gewinnt. Dreifache Stellungswiederholung oder 80 Züge ohne Schlag ergeben remis.

Erklärtes Beispiel

Beispielstellung, (Zeile, Spalte) von oben links: eigener Stein (1,1), Gegner (1,2), (1,4), (5,5), sonst leer. Springe nach (1,3) und entferne (1,2); danach musst du nach (1,5) über (1,4) springen. Erst dann wechselt der Zug.

Ein häufiger Fehler

Diagonal springen geht nur, wenn beide Abschnitte einer eingezeichneten Verbindung folgen.

Fragen am Spieltisch

Darf ich rückwärts ziehen?

Ja. Hier gelten für normale Züge und Schläge alle verbundenen Richtungen.

Muss ich die längste Schlagfolge wählen?

Nein. Jede legale Wahl ist erlaubt, aber die gewählte Folge muss fortgesetzt werden, solange weitere Schläge möglich sind.

Weitere Regelquellen

Externe Regeln dienen zur Einordnung; hier gilt die oben beschriebene Variante.

Kōnane

Behalte länger als dein Gegner eine Schlagmöglichkeit in dieser Kōnane-Variante auf 8×8.

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Kōnane

Aufbau

Abwechselnd schwarze und weiße Steine füllen das Brett. Schwarz entfernt einen schwarzen Eck- oder Mittelstein; Weiß einen waagerecht oder senkrecht benachbarten weißen Stein. Schwarz springt zuerst.

Dein Zug

Springe waagerecht oder senkrecht über einen Gegner auf ein leeres Feld und entferne ihn. Mit demselben Stein darfst du freiwillig in derselben Richtung weiterspringen oder den Zug beenden.

Sieg und Spielende

Wer nicht mehr schlagen kann, verliert. Entfernte Steine kommen nicht zurück: künftige Landefelder sind oft wichtiger als möglichst viele sofortige Schläge.

Erklärtes Beispiel

Beispiel, (Zeile, Spalte) von oben links: eigener Stein (1,1), Gegner (1,2), (1,4), (2,3), (8,8), sonst leer. Springe nach (1,3) über (1,2). Du darfst nach (1,5) weiterspringen oder beenden, aber nicht nach unten zu (3,3) abbiegen.

Ein häufiger Fehler

Nach der Eröffnung gibt es keine gewöhnlichen Einzelschritte ohne Schlag.

Fragen am Spieltisch

Darf eine Sprungfolge abbiegen?

Nein. Jede Fortsetzung behält die Richtung des ersten Sprungs.

Welche schwarzen Eröffnungen gibt es hier?

Die beiden schwarzen Eckfelder und die beiden schwarzen Mittelfelder; Weiß entfernt anschließend einen Nachbarn.

Weitere Regelquellen

Externe Regeln dienen zur Einordnung; hier gilt die oben beschriebene Variante.

Fanorona

Entferne oder blockiere die gegnerischen Steine durch Annäherungs- und Rückzugsschläge auf diesem 9×5-Fanorona-Brett.

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Fanorona

Aufbau

Jede Seite beginnt mit 22 Steinen: zwei volle Reihen und wechselnde Steine in der Mittelreihe, deren Zentrum leer bleibt.

Dein Zug

Ziehe entlang einer Linie zu einem benachbarten freien Punkt. Gibt es einen Schlag, musst du schlagen: Annäherung entfernt die lückenlose Gegnerreihe vor dem Ziel, Rückzug die hinter dem Ausgangspunkt. Wähle einen Modus. Weitere Schläge sind freiwillig; kein Punkt darf erneut besucht und die vorige Richtung nicht unmittelbar wiederholt werden.

Sieg und Spielende

Alle Gegner entfernen oder ohne legalen Zug lassen gewinnt. Drei Wiederholungen oder 120 Aktionen ohne Fortschritt ergeben remis.

Erklärtes Beispiel

Beispiel, (Zeile, Spalte) von oben links: eigener Stein (3,5), Gegner (3,4), (3,7), (3,8), sonst leer. Nach (3,6) per Annäherung entfernt (3,7) und (3,8); (3,4) bleibt. Rückzug entfernt stattdessen nur (3,4).

Ein häufiger Fehler

Schlage bei einem Zug nicht auf beiden Seiten; wähle Annäherung oder Rückzug.

Fragen am Spieltisch

Muss ich nach einem Schlag weitermachen?

Nein. Du darfst trotz weiterer legaler Schläge beenden.

Kann ich über eine Lücke hinweg weitere Gegner entfernen?

Nein. Ein leerer Punkt oder eigener Stein beendet die geschlagene Reihe.

Weitere Regelquellen

Externe Regeln dienen zur Einordnung; hier gilt die oben beschriebene Variante.

Seega

Verringere den Gegner durch waagerechtes oder senkrechtes Einklemmen auf weniger als zwei Steine in dieser Seega-Variante mit einem Zug pro Runde.

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Seega

Aufbau

Auf 5×5 setzt jede Seite zwölf Steine, jeweils zwei nacheinander; die Mitte bleibt zunächst leer. Nach dem Setzen beginnt der ursprüngliche Startspieler mit dem Ziehen.

Dein Zug

Ziehe einen Stein ein Feld waagerecht oder senkrecht. Benachbarte Gegner zwischen dem gezogenen und einem anderen eigenen Stein werden entfernt, auch in mehreren Richtungen. Ein Stein im Zentrum ist geschützt. Es gibt keine Schlagfortsetzung.

Sieg und Spielende

Unter zwei gegnerischen Steinen gewinnst du. Wer blockiert ist, passt; sind beide blockiert, gewinnt die größere Steinzahl. Gleichstand, drei Wiederholungen oder 120 Aktionen ohne Fortschritt ergeben remis.

Erklärtes Beispiel

Beispiel nach dem Setzen, (Zeile, Spalte) von oben links: eigene (2,1), (2,4), Gegner (2,3), (5,4), (5,5), sonst leer. Ziehe (2,1) nach (2,2), entferne (2,3); der Gegner ist dran.

Ein häufiger Fehler

Der Stein im Zentrum wird selbst durch korrektes Einklemmen nicht geschlagen.

Fragen am Spieltisch

Darf ich ins Zentrum setzen?

Während des Aufbaus nicht; später darfst du dorthin ziehen.

Darf ich trotz möglichem Zug passen?

Nein. Passen ist nur bei vollständiger Bewegungsunfähigkeit verfügbar.

Weitere Regelquellen

Externe Regeln dienen zur Einordnung; hier gilt die oben beschriebene Variante.

Surakarta

Schlage oder blockiere die Gegner über die Eckschleifen dieses 6×6-Surakarta-Bretts.

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Surakarta

Aufbau

Jede Seite besitzt zwölf Steine in ihren beiden nächsten Reihen. Die Steine stehen auf Schnittpunkten, nicht in den Quadraten.

Dein Zug

Ein normaler Zug geht einen Schritt auf einen freien Nachbarpunkt, auch diagonal. Zum Schlagen folgt der Stein einer waagerechten oder senkrechten Bahn durch freie Punkte und mindestens eine Eckschleife bis zum ersten Gegner. Eigene Steine blockieren; Überspringen ist verboten.

Sieg und Spielende

Alle Gegner entfernen oder ohne legale Aktion lassen gewinnt. Drei Wiederholungen oder 120 Aktionen ohne Schlag ergeben remis; mehr Steine allein gewinnen nicht automatisch.

Erklärtes Beispiel

Beispiel, (Zeile, Spalte) von oben links: eigener Stein (2,2), Gegner (1,2), (6,6), sonst leer. Ziehe links über (2,1), um die Eckschleife und nach (1,2), wo du den Gegner ersetzt. Ein direkter normaler Schritt auf ihn wäre illegal.

Ein häufiger Fehler

Ein Gegner in derselben Spalte kann nicht ohne vorherige Schleifenfahrt geschlagen werden.

Fragen am Spieltisch

Dürfen normale Züge eine Schleife benutzen?

Nein. Schleifen gehören ausschließlich zu Schlagwegen.

Darf ich über einen Gegner zu einem weiteren ziehen?

Nein. Der erste besetzte Punkt beendet den Weg.

Weitere Regelquellen

Externe Regeln dienen zur Einordnung; hier gilt die oben beschriebene Variante.

Regeln und Beispiele am 2. Oktober 2026 geprüft