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little table · Règles et exemples

Jeux de cartes traditionnels

Ces guides décrivent les règles appliquées ici. D'autres éditions ou clubs peuvent utiliser des variantes différentes. Les exemples sont vérifiés avec la logique du jeu de ce site.

Dame de pique

Finissez avec le moins de pénalités. À quatre, chacun pour soi : prendre un pli avec des cœurs ou D♠ peut vous coûter cher.

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Joueurs: 4

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Dame de pique

Mise en place

Treize cartes chacun, as fort. Passez-en trois à gauche, à droite, en face, puis aucune toutes les quatre mains. Le détenteur du 2♣ doit l’entamer.

À votre tour

Fournissez la couleur si possible, sinon défaussez. La plus forte carte de la couleur demandée gagne et entame ensuite. Au premier pli, évitez cœurs et D♠ si une carte sans pénalité reste. On ne mène pas cœur avant qu’un cœur soit joué, sauf avec uniquement des cœurs.

Victoire et fin de partie

Un cœur vaut un point, D♠ treize. Prendre les 26 vous donne zéro et 26 aux autres. Dès que quelqu’un atteint 100, le plus bas total gagne.

Exemple commenté

Deuxième pli construit : A♣, 3♣, 2♥, D♠ ; les deux derniers joueurs sont sans trèfle. A♣ prend 14 points.

Une erreur fréquente

D♠ est dangereuse, mais n’est pas un atout.

Questions pendant la partie

D♠ débloque-t-elle les cœurs ici ?

Non, seul un cœur joué les débloque.

Une égalité au minimum est-elle possible ?

Oui, les plus bas totaux égaux partagent le résultat final.

Références sur les règles

Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.

Spades

Réalisez le nombre de plis promis par votre équipe sans accumuler trop de surplus. À quatre, pique est toujours atout.

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Joueurs: 4

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Spades

Mise en place

Les sièges 1 et 3 affrontent 2 et 4. Treize cartes chacun ; annoncez zéro à treize plis à tour de rôle. Les annonces non nulles des partenaires s’additionnent.

À votre tour

Fournissez la couleur si possible, sinon jouez librement. Le plus grand pique gagne ; sans pique, la plus forte carte demandée gagne et entame ensuite. Pas d’entame pique avant qu’un pique soit joué, sauf avec uniquement des piques.

Victoire et fin de partie

Contrat réussi : dix par pli annoncé et un par surplus ; échoué : moins dix par pli annoncé. Dix sacs cumulés coûtent 100. À 500, l’équipe en tête gagne ; à égalité, continuez.

Exemple commenté

Pli construit : A♥, 2♠, R♥, 3♥. Le joueur 2 n’a pas de cœur. Son 2♠ gagne grâce à l’atout.

Une erreur fréquente

Un atout ne permet pas d’éviter une couleur que vous possédez.

Questions pendant la partie

Que signifie annoncer zéro ?

Le nil promet aucun pli : réussite +100, échec −100.

Les plis d’un nil raté aident-ils le partenaire ?

Non : ils deviennent des sacs sans remplir le contrat. Ni nil à l’aveugle ni jokers.

Références sur les règles

Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.

Texas Hold-em

Jouez une main simulée de Texas Hold’em sans limite : remportez un pot en faisant coucher les autres ou avec la meilleure main admissible de cinq cartes. Les jetons sont fictifs : ce jeu ne comporte ni mises d’argent réel, ni achats, ni gains encaissables.

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Joueurs: 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10 / 11 / 12

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Texas Hold-em

Mise en place

De deux à douze joueurs reçoivent deux cartes privées et 1 000 jetons. Les blindes valent 10 et 20 ; le bouton tourne entre les mains.

À votre tour

À votre tour, couchez-vous, passez si rien n’est dû, suivez ou relancez jusqu’à un total autorisé. Les mises entourent le flop de trois cartes, le tournant et la rivière, une carte chacun. Choisissez cinq cartes parmi sept.

Victoire et fin de partie

Vous ne disputez que les pots auxquels vous avez contribué. Une égalité partage le pot ; les pots annexes peuvent avoir des gagnants différents.

Exemple commenté

Au début à deux, le siège 1 suit en ajoutant 10. Chacun garde 980. Le siège 2 passe : les trois cartes du flop apparaissent.

Une erreur fréquente

Le montant de relance est votre total pour ce tour de mises, pas le supplément.

Questions pendant la partie

Faut-il utiliser ses deux cartes privées ?

Non : deux, une ou aucune peuvent former votre meilleure main.

Puis-je passer face à une mise ?

Seulement si votre contribution égale déjà la mise actuelle ; sinon, suivez, relancez légalement ou couchez-vous.

Quel est l’ordre des mains, de la plus forte à la plus faible ?

Quinte flush, carré, full, couleur, quinte, brelan, deux paires, une paire, carte haute. A-2-3-4-5 est la plus petite quinte. Dans une catégorie, comparez les valeurs des cartes ; les couleurs ne départagent jamais des mains égales.

Références sur les règles

Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.

Règles et exemples vérifiés le 2 octobre 2026