Ces guides décrivent les règles appliquées ici. D'autres éditions ou clubs peuvent utiliser des variantes différentes. Les exemples sont vérifiés avec la logique du jeu de ce site.
Dame de pique
Finissez avec le moins de pénalités. À quatre, chacun pour soi : prendre un pli avec des cœurs ou D♠ peut vous coûter cher.
Entraînement contre l'IA locale · Salon privé en ligne Joueurs: 4
Treize cartes chacun, as fort. Passez-en trois à gauche, à droite, en face, puis aucune toutes les quatre mains. Le détenteur du 2♣ doit l’entamer.
À votre tour
Fournissez la couleur si possible, sinon défaussez. La plus forte carte de la couleur demandée gagne et entame ensuite. Au premier pli, évitez cœurs et D♠ si une carte sans pénalité reste. On ne mène pas cœur avant qu’un cœur soit joué, sauf avec uniquement des cœurs.
Victoire et fin de partie
Un cœur vaut un point, D♠ treize. Prendre les 26 vous donne zéro et 26 aux autres. Dès que quelqu’un atteint 100, le plus bas total gagne.
Exemple commenté
Deuxième pli construit : A♣, 3♣, 2♥, D♠ ; les deux derniers joueurs sont sans trèfle. A♣ prend 14 points.
Une erreur fréquente
D♠ est dangereuse, mais n’est pas un atout.
Questions pendant la partie
D♠ débloque-t-elle les cœurs ici ?
Non, seul un cœur joué les débloque.
Une égalité au minimum est-elle possible ?
Oui, les plus bas totaux égaux partagent le résultat final.
Références sur les règles
Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.
Les sièges 1 et 3 affrontent 2 et 4. Treize cartes chacun ; annoncez zéro à treize plis à tour de rôle. Les annonces non nulles des partenaires s’additionnent.
À votre tour
Fournissez la couleur si possible, sinon jouez librement. Le plus grand pique gagne ; sans pique, la plus forte carte demandée gagne et entame ensuite. Pas d’entame pique avant qu’un pique soit joué, sauf avec uniquement des piques.
Victoire et fin de partie
Contrat réussi : dix par pli annoncé et un par surplus ; échoué : moins dix par pli annoncé. Dix sacs cumulés coûtent 100. À 500, l’équipe en tête gagne ; à égalité, continuez.
Exemple commenté
Pli construit : A♥, 2♠, R♥, 3♥. Le joueur 2 n’a pas de cœur. Son 2♠ gagne grâce à l’atout.
Une erreur fréquente
Un atout ne permet pas d’éviter une couleur que vous possédez.
Questions pendant la partie
Que signifie annoncer zéro ?
Le nil promet aucun pli : réussite +100, échec −100.
Les plis d’un nil raté aident-ils le partenaire ?
Non : ils deviennent des sacs sans remplir le contrat. Ni nil à l’aveugle ni jokers.
Références sur les règles
Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.
Jouez une main simulée de Texas Hold’em sans limite : remportez un pot en faisant coucher les autres ou avec la meilleure main admissible de cinq cartes. Les jetons sont fictifs : ce jeu ne comporte ni mises d’argent réel, ni achats, ni gains encaissables.
Entraînement contre l'IA locale · Salon privé en ligne Joueurs: 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10 / 11 / 12
De deux à douze joueurs reçoivent deux cartes privées et 1 000 jetons. Les blindes valent 10 et 20 ; le bouton tourne entre les mains.
À votre tour
À votre tour, couchez-vous, passez si rien n’est dû, suivez ou relancez jusqu’à un total autorisé. Les mises entourent le flop de trois cartes, le tournant et la rivière, une carte chacun. Choisissez cinq cartes parmi sept.
Victoire et fin de partie
Vous ne disputez que les pots auxquels vous avez contribué. Une égalité partage le pot ; les pots annexes peuvent avoir des gagnants différents.
Exemple commenté
Au début à deux, le siège 1 suit en ajoutant 10. Chacun garde 980. Le siège 2 passe : les trois cartes du flop apparaissent.
Une erreur fréquente
Le montant de relance est votre total pour ce tour de mises, pas le supplément.
Questions pendant la partie
Faut-il utiliser ses deux cartes privées ?
Non : deux, une ou aucune peuvent former votre meilleure main.
Puis-je passer face à une mise ?
Seulement si votre contribution égale déjà la mise actuelle ; sinon, suivez, relancez légalement ou couchez-vous.
Quel est l’ordre des mains, de la plus forte à la plus faible ?
Quinte flush, carré, full, couleur, quinte, brelan, deux paires, une paire, carte haute. A-2-3-4-5 est la plus petite quinte. Dans une catégorie, comparez les valeurs des cartes ; les couleurs ne départagent jamais des mains égales.
Références sur les règles
Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.