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little table · Reglas y ejemplos

Juegos de cartas tradicionales

Estas guías describen las reglas implementadas aquí. Otras ediciones y clubes pueden usar variantes distintas. Los ejemplos se comprueban con la lógica del juego de este sitio.

Corazones

Termina con menos penalizaciones. En este juego individual de cuatro, ganar bazas con corazones o Q♠ puede perjudicarte.

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Jugadores: 4

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Corazones

Preparación

Trece cartas por persona, as alto. Pasa tres a izquierda, derecha, enfrente y ninguna cada cuarta mano. Quien tenga 2♣ debe abrir con él.

En tu turno

Sigue el palo si puedes; si no, descarta. La carta más alta del palo inicial gana y abre la siguiente baza. En la primera, evita corazones y Q♠ si hay alternativa segura. No abras corazones hasta que se juegue uno, salvo que solo tengas corazones.

Victoria y final

Cada corazón vale un punto y Q♠ trece. Capturar los 26 da cero a ti y 26 a cada rival. Al llegar alguien a 100, gana el total más bajo.

Ejemplo paso a paso

Segunda baza artificial: A♣, 3♣, 2♥, Q♠; los dos últimos no tienen tréboles. A♣ gana 14 puntos de penalización.

Un error frecuente

Q♠ es peligrosa, pero no es triunfo.

Preguntas durante la partida

¿Q♠ habilita los corazones aquí?

No; solo jugar un corazón los habilita.

¿Puede haber empate al mínimo?

Sí, los totales mínimos iguales comparten el resultado final.

Referencias sobre las reglas

Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.

Picas

Cumple las bazas prometidas por tu pareja y controla las sobrantes. Las picas siempre son triunfo en este juego de cuatro.

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Jugadores: 4

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Picas

Preparación

Los asientos 1 y 3 se enfrentan a 2 y 4. Trece cartas por persona; declara de cero a trece bazas por turno. Las apuestas no nulas se suman.

En tu turno

Juega una carta siguiendo el palo si puedes; si no, cualquiera. Gana la pica más alta o, sin picas, la mayor del palo inicial; el ganador abre. No abras picas antes de que se juegue una, salvo que solo tengas picas.

Victoria y final

Cumplir da diez por baza declarada y uno por sobrante; fallar resta diez por declarada. Cada diez bolsas acumuladas restan 100. Al alcanzar 500, gana el equipo con más puntos; empatados siguen.

Ejemplo paso a paso

Baza artificial: A♥, 2♠, K♥, 3♥. El jugador 2 no tiene corazones. Su 2♠ gana por ser triunfo.

Un error frecuente

No puedes usar triunfo para evitar un palo que aún tienes.

Preguntas durante la partida

¿Qué significa declarar cero?

Nil promete no ganar bazas: éxito +100, fallo −100.

¿Las bazas de un nil fallido ayudan a la pareja?

No; cuentan como bolsas, no para cumplir el contrato. No hay nil a ciegas ni comodines.

Referencias sobre las reglas

Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.

Texas Hold'em

Juega una mano simulada de Texas Hold’em sin límite: gana haciendo que los demás se retiren o mostrando la mejor combinación válida de cinco cartas. Las fichas son contadores simulados: este juego no implica apuestas, compras ni pagos de dinero real.

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Jugadores: 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10 / 11 / 12

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Texas Hold'em

Preparación

De dos a doce jugadores reciben dos cartas privadas y 1.000 fichas. Las ciegas son 10 y 20; el botón rota entre manos.

En tu turno

Por turno, retírate, pasa si no debes fichas, iguala o sube hasta un total permitido. Hay apuestas antes y después del flop de tres cartas, el turn y el river de una carta. Elige cinco de las siete disponibles.

Victoria y final

Cada jugador disputa solo los botes a los que aportó. Los empates reparten el bote y los botes secundarios pueden tener ganadores distintos.

Ejemplo paso a paso

Al comenzar una mano de dos, el asiento 1 iguala añadiendo 10. Ambos quedan con 980. El asiento 2 pasa y aparecen tres cartas del flop.

Un error frecuente

La subida indica el total de esta ronda de apuestas, no las fichas adicionales.

Preguntas durante la partida

¿Debo usar mis dos cartas privadas?

No: puedes usar dos, una o ninguna para formar las cinco mejores.

¿Puedo pasar ante una apuesta?

Solo si ya has igualado el importe actual; de lo contrario, iguala, sube legalmente o retírate.

¿Cuál es el orden de manos, de mayor a menor?

Escalera de color, póquer, full, color, escalera, trío, doble pareja, pareja y carta alta. A-2-3-4-5 es la escalera más baja. Dentro de una categoría se comparan los valores; los palos nunca desempatan manos iguales.

Referencias sobre las reglas

Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.

Reglas y ejemplos revisados el 2 de octubre de 2026