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little table · Règles et exemples

Dés menteurs

Ces guides décrivent les règles appliquées ici. D'autres éditions ou clubs peuvent utiliser des variantes différentes. Les exemples sont vérifiés avec la logique du jeu de ce site.

Dés menteurs

Gardez au moins un dé jusqu’à l’élimination des autres. Vous voyez seulement vos dés, mais les annonces portent sur toute la table.

Entraînement contre l'IA locale · Salon privé en ligne
Joueurs: 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8

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Dés menteurs

Mise en place

Deux à huit joueurs commencent avec cinq dés cachés. Une annonce indique une quantité minimale et une face, par exemple cinq deux.

À votre tour

Augmentez la quantité ou, à quantité égale, la face ; vous pouvez aussi contester l’annonce précédente. Tous révèlent : si le compte atteint l’annonce, le contestataire perd un dé, sinon l’annonceur. Confirmez avant de relancer.

Victoire et fin de partie

À zéro dé, vous êtes éliminé. Le dernier avec des dés gagne. Le perdant ouvre la manche suivante s’il joue encore.

Exemple commenté

Jets construits : [1,2,2,5,6] et [1,2,3,4,6]. Cinq deux est exact : trois deux plus deux uns jokers. Le contestataire perd un dé.

Une erreur fréquente

Comptez toute la table. Les uns sont jokers seulement pour les faces deux à six.

Questions pendant la partie

Comment compter une annonce de uns ?

Seuls les vrais uns comptent.

Passer aux uns divise-t-il la quantité par deux ?

Non. Ici, on augmente toujours la quantité, ou la face à quantité égale.

Références sur les règles

Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.

Règles et exemples vérifiés le 2 octobre 2026