Estes guias descrevem as regras implementadas aqui. Outras edições e clubes podem usar variantes diferentes. Os exemplos são verificados com a lógica de jogo deste site.
Morris de Nove Homens
Nesta variante do Moinho de nove peças, forme linhas de três para capturar. Depois que a reserva rival acabar, vença deixando menos de três peças adversárias ou nenhum movimento legal.
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Cada pessoa tem nove peças na reserva. O tabuleiro vazio tem vinte e quatro pontos em três quadrados encaixados, ligados pelos pontos médios dos lados.
Na sua vez
Coloque uma peça da reserva num ponto livre. Depois, deslize para um vizinho conectado. Com exatamente três peças, pode saltar para qualquer ponto vazio. Formar um moinho exige remover uma peça rival antes de encerrar a vez.
Vitória e fim da partida
Sem reserva, menos de três peças ou nenhum movimento resulta em derrota. Três repetições ou cem ações de movimento seguidas sem captura dão empate.
Exemplo explicado
Exemplo: suas peças estão no canto superior esquerdo e no meio superior do quadrado externo. Coloque no canto superior direito e capture a única peça rival exposta no canto inferior direito externo. Só então muda a vez.
Um erro comum
Uma peça num moinho fica protegida enquanto existir outra peça rival fora de todos os moinhos.
Perguntas durante a partida
Um moinho duplo permite duas capturas?
Não. Formar dois moinhos numa ação permite apenas uma captura.
Posso saltar com peças na reserva?
Não. Esgote a reserva primeiro; o salto exige exatamente três peças no tabuleiro.
Moinho de três peças
Alinhe suas três peças. Esta variante do Moinho de três usa um tabuleiro de três por três com diagonais pelo centro; depois de colocar as seis peças, a partida continua com deslocamentos.
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Cada pessoa tem três peças na reserva e os nove pontos começam vazios. As colocações se alternam, uma por vez. Uma linha pode vencer já nessa fase.
Na sua vez
Quando ambas as reservas acabam, mova uma peça para um ponto vazio vizinho conectado. Vizinhos ortogonais são ligados; a diagonal exige o centro numa das pontas. Não há capturas nem saltos livres.
Vitória e fim da partida
Linha, coluna ou diagonal completa de canto a canto vence. Um adversário sem movimento legal perde. Três repetições ou 120 deslocamentos seguidos sem colocação dão empate.
Exemplo explicado
Exemplo após a colocação: você ocupa alto-esquerda, alto-centro e meio-direita; o rival ocupa meio-esquerda, baixo-esquerda e baixo-centro. Mova de meio-direita para alto-direita e complete a linha superior.
Um erro comum
Não vá diagonalmente entre dois pontos externos só porque as casas se tocam num canto.
Perguntas durante a partida
Posso mover com peças ainda na reserva?
Não. Termine primeiro a colocação alternada.
Uma linha permite capturar uma peça inimiga?
Não. Diferentemente do Moinho de nove, a linha vence imediatamente.
Referências de regras
As regras externas fornecem contexto; aqui vale a variante descrita acima.
Cada jogador coloca doze pedras alternadamente. Na colocação, são proibidas linhas próprias de três ou mais. A movimentação começa quando ambas as reservas acabam.
Na sua vez
Deslize uma pedra uma casa horizontal ou vertical vazia. Uma nova linha de três incluindo a pedra movida permite retirar um inimigo antes de passar a vez. Quatro ou mais são sempre ilegais; diagonais não contam.
Vitória e fim da partida
Reduza o adversário a menos de três pedras ou impeça suas jogadas. Três repetições ou 120 ações sem progresso empatam.
Exemplo explicado
Exemplo após colocar, (linha, coluna) desde o alto à esquerda: suas (1,1), (1,2), (2,3), inimigas (4,1), (4,3), (4,5), restante vazio. Mova (2,3) a (1,3), depois retire (4,1). O rival fica com duas pedras: você vence.
Um erro comum
Não forme três durante a preparação: a colocação é rejeitada, sem conceder captura.
Perguntas durante a partida
Duas linhas novas dão duas capturas?
Não. Cada movimento permite apenas uma retirada.
Pedras inimigas numa linha de três ficam protegidas?
Não. Nesta mesa, qualquer pedra adversária pode ser escolhida na captura.
Referências de regras
As regras externas fornecem contexto; aqui vale a variante descrita acima.
Seja o primeiro a ocupar uma linha completa de três casas. Este é o Jogo da Velha padrão de três por três, apenas com colocações; não existe fase de movimento após encher o tabuleiro.
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Duas pessoas começam com nove casas vazias. Quem começa faz a primeira jogada e depois as vezes se alternam. Cada casa aceita uma marca, sem sobreposição.
Na sua vez
Escolha uma casa vazia e coloque uma marca. Confira suas vitórias imediatas e as ameaças rivais antes de decidir. A marca fica ali até o fim; não há capturas nem jogadas extras.
Vitória e fim da partida
Três marcas suas numa linha, coluna ou diagonal longa vencem imediatamente. Se a nona casa for preenchida sem vencedor, há empate. Uma linha incompleta não vale pontos.
Exemplo explicado
Do tabuleiro vazio: primeiro joga no alto à esquerda; segundo, centro; primeiro, alto ao meio; segundo, embaixo à esquerda; primeiro, alto à direita. O primeiro vence completando a linha de cima.
Um erro comum
Não continue colocando depois de surgir uma linha vencedora; a rodada já terminou.
Perguntas durante a partida
Diagonal também vale?
Sim. Qualquer diagonal de canto a canto vence se as três casas forem suas.
Posso mover uma marca quando não há espaço?
Não. Tabuleiro cheio sem vencedor é empate.
Regras e exemplos revisados em 2 de outubro de 2026