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little table · Reglas y ejemplos

Molinos y líneas de tres

Estas guías describen las reglas implementadas aquí. Otras ediciones y clubes pueden usar variantes distintas. Los ejemplos se comprueban con la lógica del juego de este sitio.

Nueve hombres Morris

En esta variante del Molino de nueve fichas, forma líneas de tres para capturar. Ganas dejando al rival sin movimientos o con menos de tres fichas una vez agotada su reserva.

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Nueve hombres Morris

Preparación

Cada jugador dispone de nueve fichas. El tablero vacío tiene veinticuatro puntos en tres cuadrados concéntricos, unidos por los puntos medios.

En tu turno

Coloca una ficha de reserva en un punto vacío. Después, desliza a un punto vecino conectado. Con exactamente tres fichas puedes volar a cualquier punto vacío. Al formar un molino de tres, retira una ficha rival antes de terminar el turno.

Victoria y final

Sin reserva, tener menos de tres fichas o ningún movimiento causa derrota. Tres repeticiones o cien acciones de movimiento consecutivas sin captura producen tablas.

Ejemplo paso a paso

Ejemplo: tienes la esquina superior izquierda y el punto medio superior del cuadrado exterior. Coloca en la esquina superior derecha y retira la única ficha rival expuesta, en la esquina inferior derecha exterior. Entonces cambia el turno.

Un error frecuente

No captures una ficha de un molino mientras quede otra rival fuera de todos los molinos.

Preguntas durante la partida

¿Un molino doble permite dos capturas?

No; formar dos molinos en una acción solo permite una captura.

¿Puedo volar si tengo fichas en reserva?

No. Primero despliega la reserva; volar requiere exactamente tres fichas en el tablero.

Molino de tres fichas

Alinea tus tres piezas. Esta variante del Molino de tres usa un tablero de tres por tres con diagonales que pasan por el centro; después de colocar seis piezas se continúa deslizándolas.

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Molino de tres fichas

Preparación

Cada jugador tiene tres piezas de reserva y los nueve puntos empiezan vacíos. Se colocan alternadamente, una por turno. Una línea ya puede ganar durante esta fase.

En tu turno

Al agotarse ambas reservas, mueve una pieza a un punto vacío vecino conectado. Se permiten vecinos ortogonales; una diagonal requiere que uno de sus extremos sea el centro. No hay capturas ni vuelos.

Victoria y final

Gana una fila, columna o diagonal de esquina a esquina completa. Un rival sin movimiento legal pierde. Tres repeticiones o 120 desplazamientos consecutivos sin colocación dan tablas.

Ejemplo paso a paso

Ejemplo tras colocar: tienes arriba izquierda, arriba centro y centro derecha; el rival tiene centro izquierda, abajo izquierda y abajo centro. Desliza de centro derecha a arriba derecha y gana con la fila superior.

Un error frecuente

No desplaces diagonalmente entre dos puntos exteriores solo porque las casillas toquen por una esquina.

Preguntas durante la partida

¿Puedo mover mientras quedan reservas?

No. Completa primero la fase alternada de colocación.

¿Una línea permite capturar una pieza?

No. A diferencia del Molino de nueve, la línea gana inmediatamente.

Referencias sobre las reglas

Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.

Dara

Forma nuevas líneas ortogonales de tres para capturar en esta variante de Dara de 6×5.

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Dara

Preparación

Cada jugador coloca doce piedras por turnos. Durante la colocación están prohibidas las líneas propias de tres o más. Se empieza a mover al agotar ambas reservas.

En tu turno

Desliza una piedra una casilla horizontal o vertical vacía. Una nueva línea de tres que incluya la piedra movida permite retirar un enemigo antes de ceder el turno. Cuatro o más siempre es ilegal; las diagonales no cuentan.

Victoria y final

Reduce al rival a menos de tres piedras o déjalo sin movimiento. Tres repeticiones o 120 acciones sin progreso empatan.

Ejemplo paso a paso

Ejemplo tras colocar, (fila, columna) desde arriba a la izquierda: tuyas (1,1), (1,2), (2,3); rivales (4,1), (4,3), (4,5), resto vacío. Mueve (2,3) a (1,3) y retira (4,1). El rival queda con dos: ganas.

Un error frecuente

No formes tres durante la preparación: esa colocación se rechaza, sin premio de captura.

Preguntas durante la partida

¿Dos líneas nuevas permiten dos capturas?

No. Cada movimiento concede una sola retirada.

¿Están protegidos los enemigos que forman tres?

No. Aquí puedes retirar cualquier piedra rival en la fase de captura.

Referencias sobre las reglas

Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.

Tic-tac-toe

Ocupa antes que tu rival una línea completa de tres casillas. Es el Tres en Raya estándar de tres por tres, solo de colocación; no aparece una fase de movimiento al llenarse el tablero.

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Tic-tac-toe

Preparación

Dos personas empiezan con nueve casillas vacías. Juega primero quien tenga la salida y luego se alternan. Cada casilla admite una sola marca y nunca se sobrescribe.

En tu turno

Elige cualquier casilla vacía y coloca una marca. Revisa tanto tus amenazas de victoria inmediata como las del rival. Las marcas quedan fijas toda la partida; no hay capturas ni turnos adicionales.

Victoria y final

Tres marcas propias en una fila, columna o diagonal larga ganan inmediatamente. Si la novena casilla se llena sin ganador, hay empate. Una línea incompleta no da puntos.

Ejemplo paso a paso

Desde vacío: el primero juega arriba izquierda; el segundo, centro; el primero, arriba centro; el segundo, abajo izquierda; el primero, arriba derecha. El primer jugador gana con la fila superior.

Un error frecuente

No sigas colocando después de aparecer una línea ganadora: la ronda ya terminó.

Preguntas durante la partida

¿Cuenta una diagonal?

Sí. Cualquiera de las dos diagonales de esquina a esquina gana con sus tres casillas propias.

¿Puedo mover una marca cuando no quedan espacios?

No. Un tablero lleno sin ganador significa empate.

Reglas y ejemplos revisados el 2 de octubre de 2026