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little table · Regeln und Beispiele

Mühlen und Dreierreihen

Diese Anleitungen erklären die hier umgesetzten Regeln. Andere Ausgaben und Vereine können andere Varianten verwenden. Die Beispiele werden anhand der Spiellogik dieser Website geprüft.

Neun Männer Morris

Bilde in dieser Neunermühle Mühlen, um gegnerische Steine zu entfernen. Hat der Gegner keine Reserve mehr, gewinnst du mit weniger als drei gegnerischen Steinen oder durch Blockieren.

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Neun Männer Morris

Aufbau

Jeder beginnt mit neun Reservesteinen. Das leere Brett hat vierundzwanzig Punkte auf drei ineinanderliegenden Quadraten, verbunden an den Seitenmitten.

Dein Zug

Setze einen Reservestein auf einen freien Punkt. Danach ziehst du entlang einer Linie zu einem freien Nachbarpunkt. Mit genau drei Steinen darfst du zu jedem freien Punkt springen. Eine neue Dreiermühle verlangt einen gegnerischen Stein als Schlag, bevor der Zug endet.

Sieg und Spielende

Ohne Reserve verliert, wer weniger als drei Steine oder keinen legalen Zug hat. Dreifache Wiederholung oder hundert aufeinanderfolgende Bewegungsaktionen ohne Schlag ergeben Remis.

Erklärtes Beispiel

Beispiel: Du besetzt oben links und die obere Mitte des äußeren Quadrats. Setze oben rechts und entferne den einzigen ungeschützten Gegnerstein unten rechts im äußeren Quadrat. Erst danach wechselt der Zug.

Ein häufiger Fehler

Steine in einer Mühle sind geschützt, solange irgendein Gegnerstein außerhalb aller Mühlen steht.

Fragen am Spieltisch

Darf eine Doppelmühle zwei Steine schlagen?

Nein. Zwei Mühlen durch eine Aktion erlauben nur einen Schlag.

Darf ich mit Reserve springen?

Nein. Erst die Reserve aufbrauchen; zum Springen müssen genau drei eigene Steine auf dem Brett sein.

Dreiermühle

Bringe deine drei Steine in eine gerade Linie. Diese Dreiermühle hat ein Drei-mal-drei-Brett mit Diagonalen durch die Mitte; nach dem Setzen aller sechs Steine wird weitergezogen.

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Dreiermühle

Aufbau

Jeder hat drei Reservesteine, alle neun Punkte sind leer. Abwechselnd wird ein Stein gesetzt. Schon in dieser Phase kann eine Linie gewinnen.

Dein Zug

Sind beide Reserven leer, ziehe einen Stein entlang einer Verbindung zu einem freien Nachbarpunkt. Waagerechte und senkrechte Nachbarn sind verbunden; diagonale Schritte müssen in der Mitte beginnen oder enden. Es gibt weder Schlagen noch freies Springen.

Sieg und Spielende

Eine vollständige Reihe, Spalte oder Eckdiagonale gewinnt. Ohne legalen Zug verliert der Gegner ebenfalls. Dreifache Wiederholung oder 120 aufeinanderfolgende Bewegungsaktionen ohne Setzen ergeben Remis.

Erklärtes Beispiel

Beispiel nach dem Setzen: Du stehst oben links, oben Mitte und rechts Mitte; der Gegner links Mitte, unten links und unten Mitte. Ziehe rechts Mitte nach oben rechts und gewinne mit der oberen Reihe.

Ein häufiger Fehler

Zwischen zwei Außenpunkten darfst du nicht diagonal ziehen, nur weil ihre Felder an einer Ecke zusammentreffen.

Fragen am Spieltisch

Darf ich ziehen, solange Reserve übrig ist?

Nein. Zuerst wird die abwechselnde Setzphase beendet.

Schlägt eine fertige Linie einen Gegnerstein?

Nein. Anders als bei Neunermühle gewinnt sie sofort.

Weitere Regelquellen

Externe Regeln dienen zur Einordnung; hier gilt die oben beschriebene Variante.

Dara

Bilde neue waagerechte oder senkrechte Dreierreihen zum Schlagen in dieser 6×5-Dara-Variante.

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Dara

Aufbau

Abwechselnd setzt jede Seite zwölf Steine. Beim Setzen sind eigene Reihen aus drei oder mehr verboten. Erst nach Verbrauch beider Vorräte wird gezogen.

Dein Zug

Ziehe einen Stein ein freies Feld waagerecht oder senkrecht. Eine neue Dreierreihe durch den gezogenen Stein erlaubt, vor dem Zugwechsel einen Gegner zu entfernen. Vier oder mehr sind immer verboten; Diagonalen zählen nicht.

Sieg und Spielende

Reduziere den Gegner auf weniger als drei Steine oder verhindere seine legalen Züge. Drei Wiederholungen oder 120 Aktionen ohne Fortschritt ergeben remis.

Erklärtes Beispiel

Beispiel nach dem Setzen, (Zeile, Spalte) von oben links: eigene (1,1), (1,2), (2,3), Gegner (4,1), (4,3), (4,5), sonst leer. Ziehe (2,3) nach (1,3), entferne danach (4,1). Der Gegner hat nur zwei Steine: Sieg.

Ein häufiger Fehler

Bilde beim Aufbau keine Dreierreihe: Der Setzzug wird abgelehnt, kein Schlag belohnt.

Fragen am Spieltisch

Erlauben zwei neue Dreierreihen zwei Schläge?

Nein. Ein Zug erlaubt nur eine Entfernung.

Sind gegnerische Steine in Dreierreihen geschützt?

Nein. In dieser Variante darfst du in der Schlagphase jeden Gegner wählen.

Weitere Regelquellen

Externe Regeln dienen zur Einordnung; hier gilt die oben beschriebene Variante.

Tic-Tac-Toe

Besetze als Erster eine vollständige Dreierlinie. Dies ist gewöhnliches Tic-Tac-Toe auf drei mal drei Feldern, nur mit Setzen; nach einem vollen Brett folgt keine Bewegungsphase.

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Tic-Tac-Toe

Aufbau

Zwei Personen beginnen mit neun leeren Feldern. Der Startspieler setzt zuerst, danach wechseln die Züge. Jedes Feld fasst nur eine Markierung und darf nicht überschrieben werden.

Dein Zug

Wähle ein leeres Feld und setze eine Markierung. Prüfe eigene unmittelbare Gewinnchancen und gegnerische Drohungen. Die Markierung bleibt bis zum Ende liegen; es gibt weder Schlagen noch Extrazüge.

Sieg und Spielende

Drei eigene Markierungen in einer Reihe, Spalte oder langen Diagonale gewinnen sofort. Ist das neunte Feld ohne Sieger gefüllt, endet die Partie unentschieden. Eine unvollständige Linie bringt keine Punkte.

Erklärtes Beispiel

Ab leerem Brett: erster Spieler oben links, zweiter Mitte, erster oben Mitte, zweiter unten links, erster oben rechts. Der erste Spieler gewinnt mit der oberen Reihe.

Ein häufiger Fehler

Setze nach einer Gewinnlinie nicht weiter; die Runde ist bereits beendet.

Fragen am Spieltisch

Zählt eine Diagonale?

Ja. Beide Eck-zu-Eck-Diagonalen gewinnen, wenn alle drei Felder dir gehören.

Darf ich bei vollem Brett eine Markierung verschieben?

Nein. Ein volles Brett ohne Sieger ist unentschieden.

Regeln und Beispiele am 2. Oktober 2026 geprüft