Ces guides décrivent les règles appliquées ici. D'autres éditions ou clubs peuvent utiliser des variantes différentes. Les exemples sont vérifiés avec la logique du jeu de ce site.
Neuf hommes Morris
Dans cette variante du Moulin à neuf pions, formez des moulins pour capturer, puis réduisez l’adversaire à moins de trois pions ou bloquez-le une fois sa réserve épuisée.
Entraînement contre l'IA locale · Salon privé en ligne Joueurs: 2
Chaque joueur dispose de neuf pions. Le plateau vide comporte vingt-quatre points sur trois carrés emboîtés, reliés au milieu des côtés.
À votre tour
Posez un pion de réserve sur un point vide. Ensuite, glissez vers un point voisin relié. Avec exactement trois pions, vous pouvez sauter vers tout point libre. Former un moulin de trois impose une capture avant de finir le tour.
Victoire et fin de partie
Sans réserve, moins de trois pions ou aucun coup légal entraîne la défaite. Trois répétitions ou cent déplacements consécutifs sans capture donnent la nulle.
Exemple commenté
Exemple : vous occupez le coin supérieur gauche et le milieu supérieur du carré extérieur. Posez au coin supérieur droit, puis retirez le seul pion adverse exposé au coin inférieur droit extérieur. Le tour change alors.
Une erreur fréquente
Un pion dans un moulin est protégé tant qu’un autre pion adverse est hors de tous les moulins.
Questions pendant la partie
Un double moulin permet-il deux captures ?
Non. Une action formant deux moulins ne donne qu’une capture.
Peut-on sauter avec des pions en réserve ?
Non. Épuisez d’abord la réserve ; le saut exige exactement trois pions sur le plateau.
Moulin à trois pions
Alignez vos trois pions. Cette variante du Moulin à trois utilise trois points sur trois avec des diagonales passant par le centre ; après les six poses, on continue par déplacements.
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Chaque joueur a trois pions en réserve, et les neuf points sont vides. Posez alternativement un pion. Une ligne peut déjà gagner pendant cette phase.
À votre tour
Une fois les deux réserves épuisées, déplacez un pion vers un point libre voisin relié. Les voisins orthogonaux sont reliés ; un pas diagonal exige le centre à l’une de ses extrémités. Ni capture ni saut libre.
Victoire et fin de partie
Une rangée, colonne ou diagonale entre coins complète gagne. Un adversaire sans coup légal perd. Trois répétitions ou 120 déplacements consécutifs sans pose donnent la nulle.
Exemple commenté
Exemple après les poses : vous occupez haut-gauche, haut-centre et milieu-droit ; l’adversaire milieu-gauche, bas-gauche et bas-centre. Glissez de milieu-droit à haut-droit pour gagner sur la rangée supérieure.
Une erreur fréquente
Ne déplacez pas en diagonale entre deux points extérieurs simplement parce que les cases se touchent par un coin.
Questions pendant la partie
Peut-on déplacer avant d’épuiser les réserves ?
Non. Terminez d’abord les poses alternées.
Une ligne permet-elle de prendre un pion ?
Non. Contrairement au Moulin à neuf, elle gagne immédiatement.
Références sur les règles
Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.
Chaque joueur pose douze pierres à tour de rôle. Pendant la pose, les alignements propres de trois ou plus sont interdits. Les déplacements commencent quand les deux réserves sont épuisées.
À votre tour
Glissez une pierre d’une case horizontale ou verticale vide. Un nouveau trio passant par la pierre déplacée permet de retirer un ennemi avant de céder le tour. Quatre ou plus restent interdits ; les diagonales ne comptent pas.
Victoire et fin de partie
Réduisez le rival à moins de trois pierres ou bloquez ses coups. Trois répétitions ou 120 actions sans progrès font nulle.
Exemple commenté
Exemple après pose, (ligne, colonne) depuis le haut à gauche : vos pierres (1,1), (1,2), (2,3), ennemis (4,1), (4,3), (4,5), reste vide. Déplacez (2,3) à (1,3), puis retirez (4,1). Il reste deux ennemis : vous gagnez.
Une erreur fréquente
Ne faites pas de trio pendant la pose : cette action est refusée, sans capture accordée.
Questions pendant la partie
Deux nouveaux trios donnent-ils deux prises ?
Non. Un déplacement n’accorde qu’un seul retrait.
Les pierres ennemies dans un trio sont-elles protégées ?
Non. Vous pouvez choisir n’importe quelle pierre ennemie pendant la capture.
Références sur les règles
Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.
Occupez le premier une ligne entière de trois cases. C’est le Morpion standard sur trois cases sur trois, uniquement par placement ; aucune phase de déplacement ne suit le remplissage.
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Deux joueurs commencent avec neuf cases vides. Le premier joueur pose, puis les tours alternent. Une case ne peut contenir qu’une marque et ne peut être recouverte.
À votre tour
Choisissez une case vide et posez une marque. Vérifiez vos possibilités de victoire immédiate et celles de l’adversaire. Une marque reste en place jusqu’à la fin ; aucune capture ni tour supplémentaire.
Victoire et fin de partie
Trois marques à vous dans une rangée, colonne ou grande diagonale gagnent immédiatement. Si la neuvième case est remplie sans vainqueur, c’est nul. Une ligne incomplète ne rapporte aucun point.
Exemple commenté
Depuis un plateau vide : premier joueur en haut à gauche, second au centre, premier en haut au milieu, second en bas à gauche, premier en haut à droite. Le premier gagne sur la rangée du haut.
Une erreur fréquente
Ne continuez pas à poser après une ligne gagnante : la manche est déjà terminée.
Questions pendant la partie
Une diagonale compte-t-elle ?
Oui. Chacune des deux diagonales reliant les coins peut gagner si ses trois cases vous appartiennent.
Peut-on déplacer une marque lorsque tout est rempli ?
Non. Un plateau plein sans vainqueur est une nulle.