Ces guides décrivent les règles appliquées ici. D'autres éditions ou clubs peuvent utiliser des variantes différentes. Les exemples sont vérifiés avec la logique du jeu de ce site.
Renard et Oies
Les oies veulent bloquer le renard ; le renard cherche dix prises dans cette variante à treize oies.
Entraînement contre l'IA locale · Salon privé en ligne Joueurs: 2
La croix de 33 points accueille treize oies sur ses trois rangées supérieures et le renard au centre. Le renard commence ; les rôles alternent à la revanche.
À votre tour
Suivez les lignes. Le renard avance d’un point dans toute direction ou saute une oie vers un point vide. Les sauts suivants sont facultatifs. Les oies avancent vers le bas ou latéralement, y compris les diagonales avant tracées ; elles ne capturent jamais.
Victoire et fin de partie
Les oies gagnent si le renard est bloqué. Le renard gagne après dix prises ou si les oies ne peuvent jouer. Trois répétitions ou 120 déplacements sans prise font nulle.
Exemple commenté
Exemple dans la grille englobante 7×7, (ligne, colonne) depuis le haut à gauche : renard (4,1), oies (4,2), (4,4), (5,7), reste vide. Sautez à (4,3), prenez une oie. Le saut à (4,5) est possible, mais terminer le tour reste légal.
Une erreur fréquente
Évitez de laisser un point d’atterrissage libre derrière une oie exposée.
Questions pendant la partie
Le renard doit-il capturer ?
Non. Il peut choisir un déplacement simple légal malgré un saut disponible.
Les oies peuvent-elles reculer pour reformer leur ligne ?
Non. Le recul est interdit dans cette version.
Références sur les règles
Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.
Les tigres occupent les quatre coins d’un réseau de 5×5. Les chèvres sont hors plateau et jouent d’abord.
À votre tour
Jusqu’à la pose des vingt chèvres, chaque tour en ajoute une sur un point vide. Ensuite, elles avancent d’un point relié. Un tigre avance d’un point ou saute une chèvre voisine vers le point vide suivant pour la prendre. Prises facultatives, sans enchaînement.
Victoire et fin de partie
Cinq chèvres prises font gagner les tigres ; bloquer les quatre tigres fait gagner les chèvres. Trois répétitions ou 120 actions sans progrès font nulle.
Exemple commenté
Ouverture, (ligne, colonne) depuis le haut à gauche : posez une chèvre en (1,2). Le tigre de (1,1) saute à (1,3), prend la chèvre et marque sa première capture. Dix-neuf chèvres restent à poser ; les chèvres posent encore.
Une erreur fréquente
Une chèvre posée ne peut bouger tant qu’il en reste en réserve.
Questions pendant la partie
Une chèvre peut-elle prendre un tigre ?
Non. Elle doit fermer ses destinations de pas et de saut.
Un tigre est-il obligé de prendre ?
Non. Un déplacement simple légal reste possible.
Références sur les règles
Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.
Utilisez une couleur d’un plateau 8×8. En (ligne, colonne) depuis le haut à gauche : renard (1,5), chiens (8,2), (8,4), (8,6), (8,8). Le renard commence.
À votre tour
Un tour déplace une pièce d’une case diagonale vide. Le renard avance ou recule ; les chiens vont seulement vers les lignes de numéro inférieur. Aucun saut ni aucune capture.
Victoire et fin de partie
Le renard gagne à la ligne 8 ou en dépassant tous les chiens vers cette ligne. Les chiens gagnent en le bloquant. Sans coup légal, on perd ; trois répétitions ou 120 actions sans progrès font nulle.
Exemple commenté
Ouverture : renard de (1,5) à (2,4), puis chien de (8,2) à (7,1). Les cinq pièces restent présentes et le renard rejoue.
Une erreur fréquente
N’avancez pas un chien isolé au point de laisser le renard passer derrière toute la ligne.
Questions pendant la partie
Les chiens peuvent-ils reculer ou aller de côté ?
Non. Seules les deux diagonales avant vides sont accessibles.
Le renard peut-il sauter un chien ?
Non. Chaque mouvement est un seul pas diagonal vers une case vide.
Références sur les règles
Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.