Estas guías describen las reglas implementadas aquí. Otras ediciones y clubes pueden usar variantes distintas. Los ejemplos se comprueban con la lógica del juego de este sitio.
Rompecabezas de piezas entrelazadas
Separa piezas de madera encajadas encontrando una secuencia de deslizamientos libres. Son tres rompecabezas introductorios originales, no copias de un modelo comercial concreto.
Elige el desafío individual de tres, cuatro o seis piezas. Al desmontar, todos los desplazamientos empiezan en cero. Antes de mover, puedes practicar montaje desde +10.
En tu turno
Selecciona una pieza y deslízala por su eje fijo. Un paso avanza una unidad; extraer recorre posiciones despejadas hasta un obstáculo o la salida. Girar la cámara solo cambia la vista.
Victoria y final
Para desmontar, todas deben llegar a +10 o −10. Para montar, todas deben volver a cero.
Ejemplo paso a paso
En el primer rompecabezas, extrae la pieza 1 en sentido positivo: [0,0,0] pasa a [10,0,0]. Sale una pieza; deshacer restaura el inicio.
Un error frecuente
Un destino libre no basta si el camino está bloqueado. Las piezas no giran ni se atraviesan.
Preguntas durante la partida
¿Puedo deshacer?
Sí; restaura los desplazamientos anteriores de todas las piezas.
¿Necesito otros jugadores?
No. Es individual, sin turnos de rivales ni plazas cooperativas.
Referencias sobre las reglas
Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.
Salta y retira fichas hasta dejar exactamente una. Es un rompecabezas individual en la cruz tradicional de 33 agujeros, no una partida contra piezas rivales.
El inicio completo tiene 32 fichas y el centro vacío. Los tres inicios cortos corresponden a ocho, dieciséis o veinticuatro movimientos de una solución verificada.
En tu turno
Salta horizontal o verticalmente sobre una ficha vecina al hueco vacío inmediatamente posterior y retira la saltada. Cada salto reduce una ficha. Previsualiza y confirma; girar la vista no habilita diagonales.
Victoria y final
Una ficha en cualquier agujero resuelve esta versión. Varias fichas bloqueadas no ganan, pero puedes deshacer.
Ejemplo paso a paso
Con columnas de izquierda a derecha y filas de arriba abajo, desde 1: salta de (4,2) sobre (4,3) al centro vacío (4,4). Quedan 31.
Un error frecuente
Necesitas ficha intermedia y destino vacío; no puedes deslizarte al hueco vecino.
Preguntas durante la partida
¿Debe acabar en el centro?
No. Basta una ficha en cualquier agujero.
¿Qué pasa si abandono la ruta de pistas?
Pueden sugerir deshacer, pero otras soluciones legales también valen.
Referencias sobre las reglas
Las reglas externas sirven de contexto; aquí se aplica la variante descrita arriba.