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little table · Règles et exemples

Mancala : semer et récolter

Ces guides décrivent les règles appliquées ici. D'autres éditions ou clubs peuvent utiliser des variantes différentes. Les exemples sont vérifiés avec la logique du jeu de ce site.

Vaisselle

Récoltez la majorité des 48 graines dans cette version d’Oware de type Abapa.

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Joueurs: 2

Jouer ↗
Vaisselle

Mise en place

Chaque joueur possède six trous contenant quatre graines chacun. Numérotez les vôtres de 1 à 6 dans le sens du semis ; votre sixième précède le premier adverse.

À votre tour

Videz un trou de votre camp et semez une graine par trou dans le sens antihoraire, en sautant le trou de départ à chaque tour complet. Si la dernière graine laisse deux ou trois graines dans un trou adverse, récoltez-le, puis les trous adverses précédents contenant deux ou trois graines.

Victoire et fin de partie

Plus de 24 gagne ; 24 chacun fait nulle. Nourrissage impossible, troisième répétition ou 160 tours sans récolte : chacun récupère les graines de son camp.

Exemple commenté

Exemple initial : semez les quatre graines de votre premier trou. Vos trous deviennent 0, 5, 5, 5, 5, 4. La dernière graine reste chez vous : aucun point, puis l’adversaire joue.

Une erreur fréquente

Une récolte qui viderait entièrement le camp adverse est annulée en totalité.

Questions pendant la partie

Faut-il nourrir un camp adverse vide ?

Oui, dès qu’un semis peut y apporter des graines ; les autres coups sont indisponibles.

Le trou de départ reçoit-il une graine après un tour complet ?

Non. Il est sauté à chaque passage.

Références sur les règles

Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.

Toguz Kumalak

Récoltez au moins 82 des 162 graines sur cette table de Toguz Kumalak à neuf trous par camp.

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Joueurs: 2

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Toguz Kumalak

Mise en place

Chaque trou contient neuf graines. Numérotez chaque camp 1–9 dans le sens du semis ; votre neuvième précède le premier adverse.

À votre tour

Choisissez un trou à vous non vide. S’il contient plusieurs graines, laissez-en une et semez les autres dans le sens antihoraire ; une graine seule passe au trou suivant. Un total final pair dans un trou adverse est récolté. Un total de trois peut créer votre unique tuzdyk permanent, qui vous rapporte les graines reçues.

Victoire et fin de partie

82 graines gagnent. Si le prochain joueur ne peut semer, chacun récolte son camp ; égalité des scores, partie nulle.

Exemple commenté

Ouverture : semez votre neuvième trou. Laissez une graine, distribuez-en huit dans les trous adverses 1–8, puis récoltez les dix du trou adverse 8. Vous marquez dix, ce trou devient vide.

Une erreur fréquente

N’appliquez pas le départ vide d’Oware : avec plusieurs graines, vous en laissez d’abord une.

Questions pendant la partie

Où établir un tuzdyk ?

Ni dans le neuvième trou adverse, ni au même numéro que le tuzdyk ennemi. Un seul par joueur.

Peut-on semer depuis un tuzdyk ?

Non. Son propriétaire récolte les graines qui y arrivent.

Références sur les règles

Les règles externes donnent du contexte ; la variante décrite ci-dessus s'applique ici.

Règles et exemples vérifiés le 2 octobre 2026